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Reglas de apuestas

Las siguientes reglas específicas rigen el uso por parte del cliente de todos los productos y servicios de apuestas deportivas interactivas que se ofrecen en el sitio web o los portales de móvil.

Forman parte de los Términos y condiciones generales del operador, que se aplican a todos los productos y servicios interactivos y de apuestas que el operador ofrece a las personas que se registran o son titulares de una cuenta de apuestas (el «usuario final») con el operador.

Si hubiera alguna discrepancia entre los Términos y condiciones generales y cualquiera de estas Reglas de apuestas deportivas, prevalecerán los Términos y condiciones generales.

El idioma de referencia de las presentes reglas de apuestas es el inglés. A pesar del esmero puesto en nuestras traducciones, en caso de discrepancia entre el significado de cualquier versión traducida de estas reglas de apuestas y la versión en inglés, prevalecerá el significado de la versión en inglés.

Reglas generales de apuestas expand_more

  1. General

1.1 Toda la Información de apuestas proporcionada por la compañía se otorga de buena fe. No obstante, la compañía no acepta responsabilidad alguna por errores u omisiones con respecto a fechas, horas, lugares, competidores, cuotas, resultados, estadísticas u otra información sobre las apuestas. La compañía tiene la prerrogativa de enmendar cualquier error aparente y tomará todas las medidas equitativas para asegurarse de que los mercados se gestionen con honestidad y claridad. La Compañía tiene la prerrogativa de tener la decisión final.

1.2 Si un evento, que se define como un partido o acontecimiento deportivo organizado entre dos equipos o entre individuos, comienza antes de la hora programada, solo se considerarán válidas las apuestas realizadas antes del inicio del evento (esto excluye ciertas apuestas en directo específicas). La compañía se reserva el derecho a anular todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real en el caso de que un mercado no se cierre o se suspenda en el momento correcto (esto excluye ciertas apuestas en directo específicas).

1.3 Si hubiera alguna discrepancia entre los nombres en inglés y los que no están en inglés utilizados para los eventos que se muestran en el sitio web, se tomará como referencia la versión en inglés.

1.4 Es responsabilidad exclusiva del cliente estar al tanto, en todo momento, de la puntuación del partido y de toda la información relacionada con el evento. Se recomienda encarecidamente que el cliente verifique el estado del partido antes de realizar una apuesta.

1.5 La compañía se reserva el derecho a modificar las presentes reglas en cualquier momento y por cualquier razón. Cualquiera de estas modificaciones se considerará vinculante y entrará en vigor en el mismo instante en que se haya publicado en el sitio web.

1.6 El cliente acepta que todos los datos que se muestran en el sitio web pueden estar sujetos a retrasos o pueden ser inexactos, y que si el cliente realiza apuestas basadas en dichos datos lo hace completamente bajo su responsabilidad. La compañía no ofrece ninguna garantía en cuanto a la exactitud, exhaustividad o actualización de dichos datos, y la compañía no acepta ninguna responsabilidad por cualquier pérdida (directa o indirecta) sufrida por el cliente como resultado de la actividad basada en ellos.

  1. Abandono y aplazamientos

2.1 Si un evento no comienza o no finaliza según la fecha programada para las dos ocasiones anunciadas previamente en las reglas deportivas específicas, se anularán todas las apuestas, excepto aquellas en los mercados que se hayan determinado de manera incondicional.

2.2 Si un evento comienza de acuerdo con la fecha y hora programadas, pero posteriormente se abandona y no se completa dentro del plazo previamente definido, solo se considerarán válidas las apuestas en los mercados que hayan sido determinados incondicionalmente, mientras que el resto quedarán anuladas.

2.3 Si un evento no finaliza dentro del plazo indicado de acuerdo con las reglas deportivas específicas, o si se declara el resultado oficial o si el organismo deportivo regulador pertinente que rige el evento declara un resultado, la compañía se reserva el derecho a anular el evento, y la decisión de la compañía se considerará definitiva.

  1. Cambio de lugar

3.1 A menos que un cambio de lugar se gestione en las reglas de apuestas de eventos específicos:

3.1.1. En el caso de un cambio de lugar (el equipo local juega fuera o viceversa), se anularán todas las apuestas del partido.

3.1.2 Todas las apuestas de eventos que no sean de equipo se considerarán válidas en el caso de que se haya producido un cambio de lugar después de que el mercado ya se haya abierto.

  1. Períodos de tiempo

4.1 Si hay un cambio en la duración del evento. Todas las apuestas realizadas en dicho evento se considerarán inválidas.

4.2 Todos los eventos que hayan ocurrido durante el tiempo de lesión o descuento se considerarán ocurridos durante el tiempo reglamentario, por ejemplo, un gol marcado en el tiempo de descuento de la primera parte de un partido de fútbol se considera marcado en los 45 minutos.

  1. Resultados

5.1 Si procede, las posiciones del podio se considerarán el resultado final, sin tener en cuenta cualquier descalificación o corrección del resultado posterior. Si no hay ceremonia de podio, los resultados se determinarán de acuerdo con el resultado oficial del organismo regulador correspondiente en el momento de la liquidación del mercado, independientemente de cualquier descalificación o modificación posterior de los resultados. En caso de que no se disponga de un resultado oficial, el resultado se determinará según la evidencia disponible conocida en el momento de la liquidación del mercado.

5.2 Por lo general, todos los mercados se liquidan únicamente después de que haya finalizado un evento. Únicamente como un servicio al cliente, algunos mercados pueden liquidarse antes de que se declare el resultado oficial. La compañía se reserva el derecho a revertir cualquier liquidación realizada cuando un mercado se liquide por error.

5.3 La Compañía se reserva el derecho a suspender la liquidación en cualquier mercado si hay incertidumbre sobre algún resultado.

5.4 La compañía no admitirá ninguna enmienda ni cambio en los resultados realizados 72 horas después de la hora de inicio del evento, para apuestas que ya se hayan liquidado.

5.5 Si surgiera alguna contradicción entre el resultado oficial y los resultados que se muestran en la sección de resultados del sitio web, el asunto se resolverá utilizando los materiales de video del evento en cuestión que tenga la compañía, como referencia para definir el resultado exacto. No obstante, si no dicho material de video del evento en cuestión no existiera, el resultado exacto se determinará de acuerdo con el resultado del organismo regulador del evento, tal y como se especifica en el sitio web oficial. Si el sitio web oficial no puede proporcionar el resultado, o si el resultado publicado en el sitio web oficial es claramente incorrecto, la compañía se reserva el derecho a tomar decisiones/realizar modificaciones para determinar el resultado final. La decisión de la compañía al respecto será definitiva y vinculante

Mercados expand_more

  1. General

Anticipada: apostar al ganador de un evento, carrera o torneo. En una apuesta anticipada se elige el ganador de un torneo, competición, liga o evento, ya sea desde el inicio o en cualquier etapa del torneo, competición, liga o evento, antes de que concluya la competición, cuando el resultado aún no se ha decidido. El número de puestos que se pagan como ganadores se indicará en el título del mercado. Si uno de los oponentes/jugadores no comienza un evento, carrera o torneo, se anularán todas las apuestas «Anticipadas» según lo mencionado anteriormente. Si hay dos o más ganadores, o si se declara un «empate técnico» en cualquier mercado de apuesta anticipada, las cuotas de pago (menos la apuesta) se dividen entre el número de ganadores y se liquidan de acuerdo a esto con la devolución de la apuesta.

Ejemplo:

Basado en la consulta de un cliente sobre la posibilidad de que dos jugadores sean el máximo goleador de la Serie A italiana. La compañía calcula el pago de la siguiente manera: apuesta/ganadores x (cuota-1) = Pago (si hay más de 2 personas en máximo goleador = apuesta/(número de personas))

Ejemplo:

Seria A italiana - Máximo goleador

Zlatan Ibrahimovic @ 1,40 Edinson Cavani @ 3,50

Si he hecho una apuesta de 100 € por Zlatan Ibrahimovic con una cuota de 1,40 Y si hay dos ganadores de máximo goleador, mi pago será: Apuesta 100/2 x (cuotas - 1) = 20

Si hago una apuesta de 100 € por Edinson Cavani con una cuota de 3,50 Y hay dos ganadores de máximo goleador. Mi pago será: Apuesta 100/2 x (cuotas - 1) = 125

  • El término «Cualquier otro jugador» (cualquier otro equipo, etc.) se refiere a todos los participantes no especificados en el mercado.

Línea de dinero: apostar a que uno de los oponentes/equipos será el ganador en un evento o obtendrá una puntuación más alta en un evento. El resto de las reglas de la línea de dinero se pueden encontrar en las reglas de apuestas del evento específico. La expresión «El campo» se refiere a todos los competidores que no sean el especificado en la línea de dinero.

Hándicap (HDP): hándicap significa apostar cuando un competidor o equipo recibe una ventaja inicial virtual (lo que en la práctica le permite liderar por esa ventaja inicial antes de que comience el evento). El ganador es el competidor o equipo con la mejor puntuación después de añadir el hándicap correspondiente al resultado.

Hándicap asiático (en directo): todas las apuestas realizadas en hándicap asiático para un mercado en directo se liquidan de acuerdo con la puntuación que se muestra para la ventaja del evento/parte, después de que se haya realizado la apuesta; cualquier gol anotado antes de que se haya realizado la apuesta no se tiene en cuenta para la liquidación.

Ejemplo:

Juventus contra Liverpool - Marcador en directo 1:0

Equipo Hándicap asiático Cuotas Juventus -0,75 1,80 Liverpool +0,75 2,15

Puntuación final 3:0 Si apuestas 100 € por la Juventus, tu ganancia neta será de 80 €

Puntuación final 2:0, 3:1 Si apuestas 100 € por la Juventus, tu ganancia neta será de 40 €

Puntuación final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Si apuestas 100 € por el Liverpool, tu ganancia neta será de 115 €

El resto de las reglas del hándicap asiático se pueden encontrar en las reglas de apuestas del evento específico.

Más/Menos (OU): este tipo de apuesta le da al jugador la posibilidad de apostar por el número de goles (partidos, etc.). Las apuestas se liquidan en función de la suma total agregada de puntos/goles, etc. logrados (el resultado será más o menos que el número objetivo indicado, establecido por el operador) en un partido o serie de partidos en los que se ha apostado.

Par/impar (OE): las apuestas están relacionadas con la suma total de puntos (goles) jugados en el partido, que da como resultado un número par o impar.

Apuestas múltiples: la apuesta múltiple consiste en una unificación de selecciones (mínimo dos), combinadas en una sola apuesta. Para que este tipo de apuesta resulte ganadora, es necesario pronosticar correctamente todas las selecciones incluidas. Si una (o más) selecciones pierden, la apuesta múltiple también se pierde. Si una (o más) selecciones se retrasan, las cuotas para las selecciones mencionadas volverán a ser de 1,00. Consulta el glosario de apuestas si necesitas alguna aclaración más sobre las apuestas múltiples. Ten en cuenta que la página contiene información general, no una explicación de cada término.

Apuestas de sistema. En gran medida, la apuesta de sistema se parece a una apuesta múltiple. Representa un recuento de selecciones y, a pesar de las apuestas múltiples, no todas las selecciones incluidas en una apuesta de sistema deben pronosticarse correctamente para poder ganar la apuesta. Generalmente, las apuestas de sistema se hacen en cuotas más altas con apuestas más grandes para garantizar buenos beneficios, independientemente del hecho de que el jugador pueda tener un par de selecciones perdedoras. No suele ser muy complicado calcular unos beneficios adecuados, pero en algunas situaciones. con apuestas de sistema más complejas, conviene contar con la ayuda de una calculadora de apuestas.

  1. Tipos de apuestas de fútbol

A menos que se especifique lo contrario, el resultado de una apuesta en un partido de fútbol se refiere al final del tiempo reglamentario del partido de fútbol en el que se ha realizado la apuesta (contando también cualquier tiempo de lesión o descuento añadido por el árbitro oficial). La prórroga y los penaltis no están incluidos.

1X2: como tipo de apuesta, le brinda al jugador la posibilidad de apostar a 1: gana el primero (normalmente, el equipo local); X: el resultado del juego es un empate; o 2: gana el segundo (normalmente, el equipo visitante).

Resultado exacto: las apuestas se realizan pronosticando el marcador o resultado exacto al final del partido o evento que se ofrece para apostar. Resultado exacto a ganar «5-0UP» (o 0-5UP) el equipo seleccionado debe ganar por cinco o más goles.

Ejemplo:

Equipo local Resultado para 5-0UP: 5:1, 6:2 y etc. (pierde) / 5:0, 6:1 y etc. (gana)

Equipo visitante Resultado para 5-0UP: 1:5, 2:6 y etc. (pierde) / 0:5, 1:6 y etc. (gana)

Total de goles: en las apuestas de total de goles se predice el total acumulado de goles o puntos anotados en un partido en el que se ha apostad.

Descanso/Final (HT/FT): apostar para predecir tanto el resultado en el descanso como el resultado al final de un evento (sin contar la prórroga ni los penaltis). En este mercado, H se refiere al primer equipo nombrado en el evento (generalmente, el equipo local); D corresponde a un empate; A hace referencia al segundo equipo nombrado en el evento (generalmente, el equipo visitante). Por ejemplo, HA significa que el primer equipo nombrado en el evento (el equipo local) irá en cabeza en el descanso y el segundo equipo nombrado en el evento (el equipo visitante) tendrá la delantera en al final del evento.

Primer gol/Último gol: apostar a qué equipo marcará el primer o el último gol en un evento. En este Mercado, HF indica que el primer equipo nombrado en el evento (generalmente, el equipo local) marcará el primer gol. HL indica que el primer equipo nombrado en el evento anotará el último gol. AF indica que el segundo equipo nombrado en el evento (generalmente, el equipo visitante) marcará el primer gol. AL indica que el segundo equipo nombrado en el evento anotará el último gol. NG indica que no se marcan goles durante el evento en cuestión. Los goles propios se asignan al equipo al que se le otorga el gol. Si se interrumpe un evento después de que se marque un gol, se mantendrán todas las apuestas hechas a «Primer gol» y «Ningún gol» y se anularán todas las apuestas a «Último gol». Si se interrumpe un evento sin que se marque ningún gol, todas las apuestas a primer gol, último gol y ningún gol se considerarán nulas.

Qué equipo hace el saque inicial: apostar a qué equipo será el que inicie el evento. Si un evento se interrumpe después de su inicio, todas las apuestas se considerarán válidas. Si la hora de inicio se adelantara antes de la hora programada en el sitio web, todas las apuestas posteriores a la hora de inicio serán ANULADAS.

Total del equipo local contra total del equipo visitante: apostar al número total de goles marcados por los equipos locales frente al número total de goles marcados por los equipos visitantes en los partidos de una liga específica, jugados en un día determinado. «Local» se refiere al primer equipo nombrado y «Visitante» se refiere al segundo equipo nombrado. Si uno (o más) partidos se aplaza o se suspende, la apuesta se anulará.

Más/menos de un solo equipo: apostar a que un equipo determinado marque un gol en un evento. Si el total es un número más alto que la línea OU (Más/Menos), se considerará que el resultado ganador es «Más». Si el total es un número menor que la línea OU, se considerará que el resultado ganador es «Menos».

  1. Córneres

Córneres: el resultado de número de córneres se decide según el número total de córneres de los equipos local/visitante en un partido específico. No cuentan los córneres otorgados pero no ejecutados.

Hándicap: el hándicap significa apostar a qué equipo realizará la mayor cantidad de córneres durante un partido, incluyendo cualquier hándicap. Si se abandona un evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

Más/Menos: apuestas realizadas al número total de córneres que ambos equipos lanzan durante un evento. Si el total es un número más alto que la línea OU (Más/Menos), se considerará que el resultado ganador es «Más». Si el total es un número menor que la línea OU, se considerará que el resultado ganador es «Menos».

Primer córner: apuestas realizadas a qué equipo lanzará el primer córner en un partido. Si se abandona un evento después de que se haya lanzado el primer córner, todas las apuestas serán válidas. Si se abandona un evento antes del primer córner, todas las apuestas se considerarán nulas.

Último córner: apuestas realizadas a qué equipo lanzará el último córner en un partido. Si se abandona el evento antes de la hora de finalización programada, todas las apuestas se considerarán nulas.

Próximo córner: apuestas realizadas a qué equipo lanzará el próximo córner en un evento. Todas las apuestas se consideran válidas si se lanza el siguiente córner.

  1. Amonestaciones

Las tarjetas amarillas cuentan como un punto y las tarjetas rojas cuentan como dos puntos. La mayor cantidad de puntos que puede acumular un jugador que compite durante un evento es tres (uno por la primera tarjeta amarilla y dos por una tarjeta roja directa posterior). No cuentan las tarjetas que les saquen a miembros no jugadores (managers, entrenadores, suplentes, etc.).

Hándicap: apuestas realizadas a qué equipo conseguirá un mayor número de amonestaciones durante un evento, incluyendo todos los hándicaps. Si se interrumpe un evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

Más/Menos: apuestas realizadas al número total de amonestaciones que recibirán ambos equipos durante un evento. Si el total es un número más alto que la línea OU (Más/Menos), se considerará que el resultado ganador es «Más». Si el total es un número menor que la línea OU, se considerará que el resultado ganador es «Menos». Si se interrumpe un evento, se anulan todas las apuestas.

Primera amonestación: apuestas a qué equipo será el que recibirá la primera amonestación (tarjeta amarilla o roja) en el partido. Si dos o más jugadores son amonestados por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro del partido le muestre primero una tarjeta será considerado como el jugador que recibió la primera amonestación del partido. Si un evento se interrumpe después de que se haya sacado la primera tarjeta, todas las apuestas son válidas. Si un evento se interrumpe antes de que se saque la primera tarjeta, se anularán todas las apuestas.

Última amonestación: apuestas a qué equipo será el que recibirá la última amonestación (tarjeta amarilla o roja) en un partido. Si dos o más jugadores son amonestados por el mismo incidente, el último jugador al que el árbitro le muestre la tarjeta será considerado como el jugador que recibió la última amonestación del partido. Si se interrumpe el evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Fuera de juego

Hándicap: apuestas realizadas a qué equipo estará fuera de juego más vedes durante un evento, incluyendo todos los hándicaps. Si se abandona un evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

Más/Menos: apuestas a la cantidad total de decisiones de fuera de juego tomadas por el árbitro del partido durante un evento. Si el total es un número más alto que la línea OU (Más/Menos), se considerará que el resultado ganador es «Más». Si el total es un número menor que la línea OU, se considerará que el resultado ganador es «Menos». Si se interrumpe un evento, se anulan todas las apuestas.

Primer fuera de juego: apuestas realizadas a qué equipo estará primero en fuera de juego en un evento. Si se abandona un evento después de que se haya tomado la primera decisión de fuera de juego, todas las apuestas se considerarán válidas. Si un evento se interrumpe antes de que se haya tomado una decisión de fuera de juego, todas las apuestas se considerarán nulas.

Último en estar fuera de juego: apuestas realizadas a qué equipo será el último en estar fuera de juego en un evento. Si se interrumpe el evento en cuestión, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Sustituciones

Hándicap: apuestas realizadas a qué equipo realizará un mayor número de sustituciones durante un partido, incluyendo todos los hándicaps. Si se interrumpe un evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

Más/Menos: apuestas realizadas al número total de sustituciones durante un evento. Si el total es un número más alto que la línea OU (Más/Menos), se considerará que el resultado ganador es «Más». Si el total es un número menor que la línea OU, se considerará que el resultado ganador es «Menos». Si se interrumpe un evento, se anulan todas las apuestas.

Primera sustitución: apuestas realizadas a qué equipo realizará la primera sustitución en un partido. Si se sustituyen dos o más jugadores al mismo tiempo, se considerará la primera sustitución del partido al jugador cuyo número muestre primero el cuarto árbitro. Si se abandona un evento después de que se haya realizado la primera sustitución del partido, todas las apuestas se considerarán válidas. Si un evento se interrumpe antes de que se hayan realizado sustituciones, todas las apuestas se considerarán nulas.

Última sustitución: apuestas realizadas a qué equipo realizará la última sustitución en un partido. Si se sustituyen dos o más jugadores al mismo tiempo, se considerará la última sustitución del partido al jugador que el cuarto árbitro muestre en último lugar. Si se abandona el evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Portería a cero

Consiste en apostar a si un equipo mantendrá o no la «portería a cero», lo que significa que el equipo en cuestión no permitirá que el otro equipo marque ningún gol durante el evento.

Si se abandona un evento después de que marque un gol solo el equipo local, se mantendrán las apuestas «Visitante sí y no», pero se anularán las apuestas «Local sí y no». Si solo anota un gol el equipo visitante, se mantendrán las apuestas «Local sí y no», pero se anularán las apuestas «Visitante sí y no». Si marcan goles tanto el equipo local como el visitante, se mantienen todas las apuestas. Si se abandona un evento sin que se marque ningún gol, se anularán todas las apuestas.

Regla 1:

Marcador local ≥ 1, Marcador visitante = 0 (1, 2…:0) Local sí: reembolso Visitante sí: pierde Local no: reembolso Visitante no: gana

Regla 2:

Marcador local ≥ 1, Marcador visitante ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…) Local sí: pierde Visitante sí: pierde Local no: gana Visitante no: gana

Regla 3:

Puntuación local = 0, Puntuación visitante ≥ 1 (0:1, 2…) Local sí: pierde Visitante sí: reembolso Local no: gana Visitante no: reembolso

  1. Penaltis

Apostar a si se concederá y se lanzará un penalti o no durante un evento. Si se suspende el evento después de que se haya concedido y lanzado un penalti, todas las apuestas se considerarán válidas. Si se abandona un evento sin que se concedan penaltis, todas las apuestas se considerarán nulas.

Tanda de penaltis: apostar a qué equipo ganará en una tanda de penaltis. En las apuestas de hándicap, el resultado incluye todos los penaltis lanzados en la tanda de penaltis, más la muerte súbita. En las apuestas de más/menos, el resultado solo incluye los diez penaltis reglamentarios de la tanda de penaltis, pero no cuentan los penaltis de muerte súbita.

  1. Liga Fantasy

Los partidos de Fantasy representan a parejas de equipos de distintos eventos. Todos los lugares se utilizan únicamente a modo de referencia.

  1. Más/menos en 15 minutos específicos

10.1 15 minutos específicos (más/menos, O/U): apuestas que se definen por la cantidad total de puntos (goles, saques de esquina, jugadas, amonestaciones, etc.) al final de cada período de tiempo de 15 minutos de un evento. Si el total es un número más alto que la línea predefinida de OU (Más/Menos), se considerará que el resultado ganador es «Más». Si el total es un número menor que la línea OU predefinida, se considerará que el resultado ganador es «Menos».

Ejemplo:

O/U minuto 15

  • 00:00 - 15:00 O/U: Cantidad total de puntos a anotar desde el minuto 00:00 hasta el minuto 15:00. Todas las apuestas deben realizarse en el minuto 15 o antes.

O/U minuto 30

  • 15:01 - 30:00 O/U: Cantidad total de puntos a anotar desde el minuto 15:01 hasta el minuto 30:00. Todas las apuestas deben realizarse en el minuto 30 o antes.

O/U minuto 45

  • 30:01 - 45:00 O/U: Cantidad total de puntos a anotar desde el minuto 30:01 hasta el minuto 45:00. Todas las apuestas deben realizarse en el minuto 45 o antes.

O/U minuto 60

  • 45:01 - 60:00 O/U: Cantidad total de puntos a anotar desde el minuto 45:01 hasta el minuto 60:00. Todas las apuestas deben realizarse en el minuto 60 o antes.

O/U minuto 75

  • 60:01 - 75:00 O/U: Cantidad total de puntos a anotar desde el minuto 60:01 hasta el minuto 75:00. Todas las apuestas deben realizarse en el minuto 75 o antes.

10.2 Las apuestas O/U específicas del minuto 15 se liquidan de acuerdo con el momento preciso en que se marca un gol (cuando el balón pasa la línea de gol); lo mismo se aplica a las apuestas a número de córneres (córneres lanzados). Si se interrumpe un evento, todas las apuestas por períodos de 15 minutos que no se hayan completado se considerarán nulas.

10.3 Si ya ha finalizado un período específico de 15 minutos, todas las apuestas se considerarán válidas. Cualquier acción que incluya jugar en o alrededor del punto de penalti; un penalti; un tiro libre peligroso y similares estarán sujetos a la aprobación de la compañía si dichas acciones se han realizado en los últimos dos (2) minutos antes de que finalice un período de 15 minutos.

  1. Tiro libre

No se tendrán en cuenta los tiros libres que se hayan concedido pero no ejecutado. Todos los tiros libres, tanto los indirectos como los directos, se consideran tiros libres. Los saques de meta y los tiros penalti no se consideran tiros libres.

Hándicap: apuestas realizadas a qué equipo realizará la mayor cantidad de tiros libres durante un evento, incluyendo todos los hándicaps. Si se interrumpe el evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

Más/Menos: apuestas realizadas a la cantidad total de tiros libres ejecutados por ambos equipos durante un evento. Si el total es un número más alto que la línea OU (Más/Menos), se considerará que el resultado ganador es «Más». Si el total es un número menor que la línea OU, se considerará que el resultado ganador es «Menos». Si se interrumpe un evento, se anulan todas las apuestas.

Primer tiro libre: apuestas realizadas a qué equipo lanzará el primer tiro libre en un partido. Si se abandona un evento después de que se haya lanzado el primer tiro libre del partido, todas las apuestas se considerarán válidas. Si un evento se interrumpe antes de que se haya lanzado un tiro libre, todas las apuestas se considerarán nulas.

Último tiro libre: apuestas realizadas a qué equipo lanzará el último tiro libre durante un evento. Si se interrumpe un evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Saque de meta

Se concederá un saque de meta al equipo defensor si el balón traspasa completamente la línea de fondo, como consecuencia del contacto con un jugador contrario. No se consideran saques de meta los tiros realizados por el guardameta después de hacer una parada.

Hándicap: apuestas realizadas a qué equipo realizará la mayor cantidad de saques de meta durante un evento, incluyendo todos los hándicaps. Si se interrumpe el evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

Más/Menos: apuestas realizadas a la cantidad total de saques de meta ejecutados por ambos equipos durante un evento. Si el total es un número más alto que la línea OU (Más/Menos), se considerará que el resultado ganador es «Más». Si el total es un número menor que la línea OU, se considerará que el resultado ganador es «Menos». Si se interrumpe un evento, se anulan todas las apuestas.

Primer saque de meta: apuestas realizadas a qué equipo lanzará el primer saque de meta de un partido. Si se abandona un evento después de que se haya lanzado el primer saque de meta del partido, todas las apuestas se considerarán válidas. Si un evento se interrumpe antes de que se haya lanzado un saque de meta, todas las apuestas se considerarán nulas.

Último saque de meta: apuestas realizadas a qué equipo lanzará el último saque de meta durante un evento. Si se interrumpe un evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Saque de banda

Se concede un saque de banda a un equipo si el balón traspasa completamente la línea de banda final como resultado de la interacción de un jugador contrario con el balón.

Hándicap: apuestas realizadas a qué equipo realizará la mayor cantidad de saques de banda durante un evento, incluyendo todos los hándicaps. Si se interrumpe el evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

Más/Menos: apuestas realizadas a la cantidad total de saques de banda ejecutados por ambos equipos durante un evento. Si el total es un número más alto que la línea OU (Más/Menos), se considerará que el resultado ganador es «Más». Si el total es un número menor que la línea OU, se considerará que el resultado ganador es «Menos». Si se interrumpe un evento, se anulan todas las apuestas.

Primer saque de banda: apuestas realizadas a qué equipo lanzará el primer saque de banda de un partido. Si se abandona un evento después de que se haya lanzado el primer saque de banda del partido, todas las apuestas se considerarán válidas. Si un evento se interrumpe antes de que se haya lanzado un saque de banda, todas las apuestas se considerarán nulas.

Último saque de banda: apuestas realizadas a qué equipo lanzará el último saque de banda durante un evento. Si se interrumpe un evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Más/menos en 10 minutos específicos

14.1 Los puntos hacen referencia a goles, córneres, jugadas, etc.

O/U minuto 10 00:00 - 10:00 O/U: Número total de puntos a anotar desde el minuto 00:00 hasta el minuto 10:00. Todas las apuestas deben realizarse en el minuto 10 o antes.

O/U minuto 20 10:01 - 20:00 O/U: Número total de puntos a anotar desde el minuto 10:01 hasta el minuto 20:00. Todas las apuestas deben realizarse en el minuto 20 o antes.

O/U minuto 30 20:01 - 30:00 O/U: Número total de puntos a anotar desde el minuto 20:01 hasta el minuto 30:00. Todas las apuestas deben realizarse en el minuto 30 o antes.

14.2 Las apuestas O/U específicas del minuto 10 se liquidan de acuerdo con el momento preciso en que se marca un gol (cuando el balón pasa la línea de gol); lo mismo se aplica a las apuestas a número de córneres (córneres lanzados). Si se interrumpe un evento, todas las apuestas por períodos de 10 minutos que no se hayan completado se considerarán nulas.

14.3 Si ya ha finalizado un período específico de 10 minutos, todas las apuestas se considerarán válidas. Cualquier acción que incluya jugar en o alrededor del punto de penalti; un penalti; un tiro libre peligroso y similares estarán sujetos a la aprobación de la compañía si dichas acciones se han realizado en los últimos dos (2) minutos antes de que finalice un período de 10 minutos. Si hubiera alguna contradicción en los resultados que se muestran en la sección de resultados del sitio web, la contradicción se resolverá utilizando los materiales de video del evento en cuestión que tenga la compañía, como referencia para definir el resultado correcto.

14.4 No obstante, si no dicho material de video del evento en cuestión no existiera, el resultado exacto se determinará de acuerdo con el resultado del organismo regulador del evento, tal y como se especifica en el sitio web oficial. En el caso de que el sitio web oficial no pueda proporcionar dichos datos, o si la información fuera errónea en el sitio web oficial, la compañía podrá tomar decisiones o realizar correcciones/modificaciones para definir el resultado final. La decisión de la compañía será definitiva y vinculante.

  1. Empate, apuesta no válida (DNB), DNB 1.ª parte, DNB 2.ª parte, DNB final

Apuestas a la predicción de una victoria local o visitante de un partido. Si el partido termina en empate, se reembolsarán todas las apuestas.

DNB primera parte: apuestas por una victoria local o visitante solo en la primera mitad de un partido. Si la primera parte del partido termina en empate, se reembolsarán todas las apuestas.

DNB segunda parte: apuestas por una victoria local o visitante solo en la segunda mitad de un partido. Si la segunda parte del partido termina en empate, se reembolsarán todas las apuestas.

  1. Ambos/Uno/Ninguno marca

Ambos: marcan los dos equipos de un partido Uno: marca uno de los equipos de un partido Ninguno: no marca ninguno de los equipos de un partido

16.1 Si se abandona un evento después de que solo el equipo local haya marcado un gol, las apuestas de «Ninguno» seguirán siendo válidas, pero las apuestas de «Ambos» y «Uno» se considerarán nulas.

16.2 Si se abandona un evento después de que solo el equipo visitante haya marcado un gol, las apuestas de «Ninguno» seguirán siendo válidas, pero las de «Ambos» y «Uno» se anularán. Si se abandona un evento después de que tanto el equipo local como el visitante hayan marcado goles, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Si se abandona un evento sin que se marque ningún gol, se anularán todas las apuestas.

Regla 1:

Marcador local ≥ 1, Marcador visitante = 0 (1, 2…:0) Ambos: reembolso Uno: reembolso Ninguno: pierde

Regla 2:

Marcador local ≥ 1, Marcador visitante ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…) Ambos: gana Uno: pierde Ninguno: pierde

Regla 3:

Puntuación local = 0, Puntuación visitante ≥ 1 (0:1, 2…) Ambos: reembolso Uno: reembolso Ninguno: pierde

  1. Gana y el contrario queda a cero

Apuestas a si un equipo ganará sin recibir un gol antes del final del partido. Todas las apuestas se liquidarán al final del tiempo reglamentario del partido, excepto la prórroga y la tanda de penaltis.

Si se abandona un evento después de que solo haya marcado el equipo local, todas las apuestas de «Visitante» seguirán siendo válidas, pero las apuestas de «Local» se anularán. Si el equipo Visitante es el único que ha marcado un gol, las apuestas de «Local» seguirán siendo válidas, pero las de «Visitante» se anularán. Si tanto el equipo local como el visitante han marcado goles, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Si se abandona un evento antes de que se marque un gol, se anularán todas las apuestas.

Regla 1:

Marcador local ≥ 1, Marcador visitante = 0 (1, 2..:0) Local: reembolso Visitante: pierde

Regla 2:

Marcador local ≥ 1, Marcador visitante ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…) Local: pierde Visitante: pierde

Regla 3:

Puntuación local = 0, Puntuación visitante ≥ 1 (0:1, 2…) Local: pierde Visitante: reembolso

  1. Hándicap, 3 opciones

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las cuotas mostradas utilizando el marcador real en el partido ajustado según el hándicap.

  1. Ganar cualquier mitad

Apuestas a que un equipo marcará más goles que su oponente en una de las dos partes del partido.

Local gana cualquier mitad: apuestas a que el equipo local marcará más goles que el visitante en una de las dos partes del partido. Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas, excepto las apuestas que ya se hayan determinado incondicionalmente.

Visitante gana cualquier mitad: apuestas a que el equipo visitante marcará más goles que el local en una de las dos partes del partido. Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas, excepto las apuestas que ya se hayan determinado incondicionalmente.

  1. Ganar ambas mitades

Apuestas a que el equipo seleccionado podrá marcará más goles que su oponente en ambas mitades del partido.

Ejemplo:

Si el equipo elegido marca en la primera parte de un partido y el partido termina 1-0, aunque la primera parte se ganara 1-0, el marcador en los segundos 45 minutos fue 0-0 y, por lo tanto, ha sido un empate. Si sucede esto, solo se considera que se ha «ganado» la primera parte y, por lo tanto, se perderían todas las apuestas.

Local gana ambas partes: apuestas realizadas a que el equipo local marcará más goles que su oponente en ambas mitades del partido. Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas, excepto las apuestas que ya se hayan determinado incondicionalmente.

Visitante gana ambas partes: apuestas realizadas a que el equipo visitante marcará más goles que su oponente en ambas mitades del partido. Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas, excepto las apuestas que ya se hayan determinado incondicionalmente.

  1. Empate/No empate

Apuestas que predicen si el resultado final de un partido será o no empate. Todas las apuestas se liquidarán al final del tiempo reglamentario del partido, excepto la prórroga y la tanda de penaltis.

  1. Par/Impar

1.ª parte par/impar: apuestas a si el número de goles marcados en la 1.ª parte será par o impar.

Final par/impar: apuestas a si el número de goles marcados en el partido será un número par o impar.

  1. Tiempo completo

Todas las apuestas se liquidarán al final del tiempo reglamentario del partido, excepto la prórroga y la tanda de penaltis. Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas, excepto las apuestas que ya se hayan determinado incondicionalmente.

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas sobre fútbol americano se basan en el resultado oficial al final del tiempo reglamentario (incluida la prórroga si se juega) a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.2 Cualquier disputa posterior al juego de cualquiera de los equipos que altere el resultado final de un juego en un momento posterior no se considerará para fines de resolución.

1.3 En caso de incertidumbre sobre el resultado de una apuesta, la liquidación será determinada por el resultado oficial llamado por la NFL.

1.4 Las apuestas sobre partidos que se abandonen se anularán (sin acción), a menos que la apuesta ya se haya liquidado o se haya anunciado un resultado oficial.

1.5 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.6 Se anularán las apuestas sobre partidos que se jueguen en un lugar diferente al originalmente anunciado.

1.7 Si un juego se suspende después del minuto 55 y no se reanuda ese mismo día, independientemente de si el juego se completa en otra fecha, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado del juego en el momento de la interrupción.

1.8 Si un evento se suspende antes del minuto 55 y no se reanuda ese mismo día, todas las apuestas realizadas en el juego completo se marcarán como “no válidas” y se reembolsarán todos los montos apostados. Si se ha completado parte del juego (es decir, el primer cuarto, la primera mitad, el segundo cuarto o el tercer cuarto), esas apuestas se marcarán como “acción” siempre que se haya completado todo el período.

1.9 Las apuestas al partido, al 4.º cuarto y al 2.º tiempo incluyen los puntos anotados en la prórroga.

1.10 Todos los resultados se obtienen cuando el organismo rector declara el resultado oficial al final del juego (NFL.com, NCAA.com, etc.) y cualquier cambio posterior en las estadísticas no es válido para fines de apuestas.

  1. Ganador del partido

2.1 Las apuestas a ‘Ganador del partido’ deben predecir el ganador del partido.

  1. Mercados de medio tiempo

3.1 Las apuestas en ‘Half Money Line’ deben predecir el ganador de la mitad. Incluyendo Horas Extras.

3.2 Las apuestas en ‘Half Money Line 3-Way’ deben predecir el resultado de la mitad con tres opciones disponibles.

3.3 Las apuestas a ‘Ganador de las dos mitades’ deben predecir el ganador de la primera y segunda mitades.

  1. Mercados ‘Totales’ (incluidas las horas extraordinarias)

4.1 Las apuestas a ‘Total/Mitad total/Cuarto total’ deben predecir si el número total de puntos en el período dado (Cuarto/Mitad/Tiempo completo) está por encima o por debajo del dígito mostrado.

4.2 Las apuestas a ‘Total de touchdowns/goles de campo’ deben predecir si el número total de touchdowns/goles de campo en el período de juego dado (cuarto/mitad/tiempo completo) está por encima o por debajo del dígito mostrado.

4.3 Las apuestas a ‘Total de touchdowns del equipo/Puntos/Total de cuartos de equipo/Total de medio equipo’ deben predecir si el número de touchdowns/puntos del equipo en el período determinado (Cuartos/Mitad/Tiempo completo) es superior o inferior al dígito mostrado

4.4 Las apuestas a ‘Pases Totales/Yardas Corridas/Intentos de Carrera/Intentos de Pase/Pases Completos/Pases de Touchdown deben predecir si el número del mercado mostrado está por encima o por debajo del valor dado.

4.5 Los Mercados Totales pueden ofrecerse con una tercera opción, ‘Mercados de 3 Vías’ para ser exactos.

4.6 En caso de que el número total de puntos sea idéntico a la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Mercados trimestrales

5.1 Las apuestas en ‘Línea de dinero del cuarto’ deben predecir el ganador del cuarto indicado

5.2 Las apuestas en ‘Quarter Money Line 3-Way’ deben predecir el resultado del cuarto con tres opciones disponibles.

  1. Apuestas con hándicap

6.1 Las apuestas al Ganador con hándicap deben pronosticar el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap.

6.2 Las apuestas al hándicap de medio tiempo deben predecir el ganador del partido después de que el hándicap haya ajustado el medio marcador.

6.3 Las apuestas a Handicap Quarter deben predecir el equipo ganador después de que el resultado del cuarto haya sido ajustado por el handicap.

6.4 En caso de empate, se anularán las apuestas.

  1. Margen de ganancia

7.1 Las apuestas sobre el margen ganador deben predecir el rango de puntos para el equipo ganador (p. ej., 1-2.3-4, 10-13, etc./).

7.2 Los mercados de Margen de victoria podrían ofrecerse para diferentes períodos de partido (por ejemplo, cuartos, mitades o tiempo completo).

7.3 Los mercados de margen ganador podrían ofrecerse con 3, 4, 5, 11, 14 opciones disponibles.

  1. Medio tiempo / Tiempo completo

8.1 Las apuestas a ‘Medio tiempo / Tiempo completo’ deben predecir los ganadores para ambos períodos de juego (primer tiempo y partido).

  1. Equipo que gana la mayoría de los cuartos

9.1 Las apuestas a ‘Para ganar la mayoría de los cuartos’ deben predecir el equipo que ganó la mayor cantidad de cuartos durante un partido.

9.2 Si el resultado de un cuarto específico es un empate, entonces ningún equipo gana ese cuarto.

9.3 Las horas extras NO están incluidas en este mercado. Si se suspende o abandona un partido, se anularán todas las apuestas.

  1. Carrera por los puntos

10.1 Las apuestas a ‘Carrera hasta’ deben predecir qué equipo gana primero el número de puntos mostrado.

10.2 Race To Markets puede ofrecerse para diferentes períodos de juego (cuartos, mitades y tiempo completo).

  1. Equipo que anotará al menos

11.1 Las apuestas a ‘Equipo que marque al menos’ deben predecir la lista

número indicado de puntos que anotará el equipo mostrado para el período de juego indicado.

11.2 Las apuestas a ‘Ambos equipos marcarán al menos’ deben predecir el número de puntos que anotarán ambos equipos en el período de juego indicado.

11.3 Es posible que se ofrezcan apuestas en los mercados de ‘Equipo que anotará al menos’ para diferentes periodos de juego.

  1. Especiales para jugadores

Los mercados especiales de jugadores se refieren a touchdowns de jugadores, yardas de pase, yardas terrestres, yardas de recepción, touchdowns de pase, intentos rápidos, recepciones, pases completos más largos, yardas de pases de QB, intentos de pases, pases completos, intercepciones de pases, puntos de patada, recepciones más largas, touchdowns rápidos , recepción de touchdowns, recepciones de touchdown, tacleadas, asistencia, tacleadas defensivas, asistencia defensiva.

12.1 Las apuestas en los mercados especiales de jugador deben predecir si el jugador que se muestra hizo más o menos del mercado dado en el partido (por ejemplo, Tom Brady más o menos de 210 yardas aéreas).

12.2 Los Mercados Especiales de Jugadores pueden ofrecerse para diferentes períodos de tiempo (Tiempo completo, Mitades, Cuartos).

12.3 Las apuestas a ‘Goleador de Touchdown’ deben predecir los jugadores que anotarán touchdowns en el partido/cuarto/mitad.

12.4 Las apuestas a ‘Próximo anotador de touchdown’ deben predecir el próximo jugador que anotará touchdowns en el partido.

12.5 Las apuestas sobre el próximo anotador de touchdown del equipo deben predecir quién marcará los próximos touchdowns del equipo mostrado.

12.6 Las apuestas a ‘Jugador que anotará 2/3 o más touchdowns’ deben predecir si el jugador mostrado anotará 2,3 o más touchdowns en el partido.

12.7 Los resultados de los mercados especiales de jugadores incluyen cualquier tiempo extra jugado a menos que se haya especificado lo contrario.

12.8 Todos los resultados se toman cuando el organismo rector declara el resultado oficial al final del juego y cualquier cambio posterior en las estadísticas no es válido para fines de apuestas.

  1. ¿Irá el partido a la prórroga?

13.1 Las apuestas en el mercado cotizado deben predecir si el evento se va a la prórroga.

  1. Cuarto/Mitad con la puntuación más alta

14.1 Las apuestas al “Cuarto/Mitad con mayor puntuación” deben predecir cuál es el Cuarto/Mitad con más puntos anotados.

  1. Primer/Último Anotador de Touchdown

15.1 Las apuestas a ‘primer/último anotador de touchdown’ deben predecir el jugador que anotará el primer/último touchdown.

  1. Próximo juego de puntuación

16.1 Las apuestas a ‘Next Score Game 3-Way’ deben predecir si la siguiente jugada de puntuación es un touchdown, un gol de campo u otro.

16.2 Las apuestas a ‘Next Score Game 6-Way’ deben predecir si la siguiente jugada de puntuación es un touchdown de local/visitante, un gol de campo u otro.

16.3 Si el partido se abandona o se completa y no se produce un touchdown, un gol de campo o un safety, las apuestas se anularán.

  1. Ambos equipos anotarán (puntos)

17.1 Las apuestas a “Ambos equipos anotan” deben predecir si ambos equipos anotarán la cantidad de puntos que se muestra en el partido. Las apuestas se anularán si el partido es.

  1. Apuestas de torneo

Ganador de Superbowl, Conferencia o División 18.1 Las apuestas en estos mercados deben predecir el ganador del Superbowl, Conferencia o División.

18.2 Si no se completa la temporada regular de la NFL, las apuestas en estos mercados se anularán. Las apuestas a los ganadores de las Divisiones se mantendrán siempre que se completen las Divisiones.

Apuestas de Conferencia / División 18.3 Los equipos que participen en un torneo absoluto pueden agruparse en conferencias y/o divisiones. Por ejemplo, la NFL se agrupa en 2 conferencias (American Football Conference y National Football Conference), cada una de las cuales contiene 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen precios para que cada equipo participante gane su respectiva división y conferencia.

Futuros del Campeonato de la Conferencia de Fútbol de la NCAA 18.4 Si la conferencia tiene un juego de campeonato oficial, se considera que el ganador de ese juego ha ganado esa conferencia. Para las Probabilidades Divisionales dentro de las conferencias, se considera que el equipo que participa en el juego del Campeonato de la Conferencia ha ganado esa división. Los equipos deben jugar todos los juegos programados de la temporada regular para tener acción.

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas en los partidos de las Reglas australianas se basan en el marcador al final de los 80 minutos de juego. Cualquier disputa posterior al juego de cualquiera de los equipos que altere el resultado final de un partido en un momento posterior no se considerará para fines de resolución.

1.2 Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la AFL.

1.3 Durante la temporada regular, los partidos pueden terminar en empate. En los playoffs y algunos torneos, en caso de empate en el resultado después de los 80 minutos, se jugará una Prórroga (Dos períodos de cinco minutos).

1.4 Las cuotas relacionadas con el resultado del partido después de la prórroga se pueden ofrecer al final de una jugada programada de 80 minutos.

1.5 Si se abandona un partido antes de que finalicen los 80 minutos de juego, se anularán todas las apuestas, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.6 El Juego de las Reglas Australianas es disputado por dos lados de 22 jugadores cada uno, con 18 jugadores por equipo en el campo.

1.7 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán, a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  1. Para ganar el partido

2.1 Las apuestas a ‘Ganador’ deben predecir el equipo con más puntos después del final del juego.

2.2 Si el partido termina en empate en la temporada regular, las selecciones de ‘Ganador’ serán nulas.

2.3 Si el partido termina en empate en los playoffs, el ganador se decidirá en la prórroga.

  1. Mercados por encima o por debajo

3.1 Las apuestas en el mercado de ‘Puntos totales’ deben predecir si el número total de puntos anotados en los 80 minutos regulares de juego estará por debajo o por encima del número citado, a menos que se indique lo contrario.

3.2 Las apuestas a ‘La mitad de los puntos totales’ deben predecir si el número total de puntos anotados en la primera mitad estará por encima o por debajo del número mostrado.

3.3 Las apuestas a ‘Puntos totales del cuarto’ deben predecir si el número total de puntos anotados en el cuarto indicado estará por encima o por debajo del número mostrado.

3.4 Apuestas al ‘Total de puntos’ del equipo, ya sea que el número total de puntos para el equipo mostrado esté por encima o por debajo del número indicado.

3.5 En el caso de que el número total de puntos sea idéntico a la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Discapacidad

4.1 Las apuestas a “Hándicap de 3 vías/Hándicap” deben predecir el ganador del partido después de que el marcador final haya sido ajustado por el hándicap.

4.2 Las apuestas de hándicap pueden ofrecerse para diferentes períodos de tiempo.

4.3 Las apuestas de hándicap se ofrecen para el tiempo reglamentario o incluyen la prórroga.

  1. Doble resultado

5.1 Las apuestas a ‘Resultado doble’ deben predecir el resultado en el medio tiempo y el tiempo completo.

5.2 Las apuestas se anularán si no se completan los 80 minutos de juego.

  1. Margen de ganancia

6.1 Las apuestas a ‘Margen de victoria’ deben predecir la diferencia de puntos del equipo ganador.

6.2 Puede haber diferentes variaciones de oferta de los márgenes.

  1. Mitad con la puntuación más alta

7.1 Las apuestas a la “Mitad con mayor puntuación” deben predecir la mitad con el mayor número de puntos.

  1. Carrera por los puntos

8.1 Las apuestas a ‘Carrera hacia’ deben predecir qué equipo gana primero el número de puntos mostrado.

8.2 Es posible que se ofrezcan apuestas de ‘Carrera hacia’ para diferentes periodos de juego.

  1. Primero/Último en anotar

9.1 Las apuestas a “Primero/Último en anotar” deben predecir el equipo que anotará el Primero/Último en el partido.

  1. Resultado del partido y total

10.1 Las apuestas sobre el resultado del partido y el total deben predecir el ganador del partido y si el número total de goles es superior o inferior al valor mostrado.

  1. ¿Irá el partido a la prórroga?

11.1 Las apuestas en el mercado listado deben predecir si el evento se va a la prórroga: Sí/No.

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  1. Liquidación

1.1 Si un evento se pospone o suspende, todas las apuestas se considerarán válidas si el partido continúa dentro de las doce horas posteriores a la hora de inicio inicial.

1.2 Todas las apuestas se anularán si un partido no se ha completado debido a la retirada o descalificación de un jugador, excepto las apuestas que ya se hayan liquidado incondicionalmente.

1.3 Si un jugador o jugadores no comienzan un torneo o partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador o jugadores.

1.4 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.5 En el caso de que un jugador o una pareja sea descalificado o no pueda terminar un juego, todas las apuestas, excepto las que ya han sido determinadas, se considerarán nulas.

1.6 En caso de que se suspenda o posponga un juego, todas las apuestas se considerarán válidas si el juego continúa dentro de las doce horas posteriores a su inicio original.

  1. Ganador

2.1 El mercado de ganadores se refiere al ganador del partido.

2.2 Las apuestas al ganador del primer/segundo/tercer set se relacionan únicamente con el resultado del set específico. En caso de que el set no se complete o no comience, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Establecer ganador

3.1 Las apuestas al Ganador del primer/segundo/tercer set se relacionan únicamente con el resultado del set específico. En caso de que el set no se complete o no comience, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador de los puntos de partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap mostrado.

4.2 Las apuestas a ‘Hándicap del juego’ deben predecir el ganador del juego después de que el puntaje haya sido ajustado por el hándicap indicado.

4.3 Las apuestas en ‘Hándicap de juegos’ deben predecir el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap dado.

4.4 En caso de que no haya ganador después del ajuste del hándicap, se anularán todas las apuestas.

  1. Más/Menos

5.1 Las apuestas a ‘Puntos totales del partido’ deben predecir si el número total de puntos en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado.

5.2 Las apuestas a ‘Puntos totales del juego’ deben predecir si el número total de puntos en un juego está por encima o por debajo del dígito indicado.

5.3 Las apuestas a ‘Puntos totales del jugador’ deben predecir si el número total de puntos para un jugador en el partido está por encima o por debajo del valor mostrado.

5.4 En el caso de que el número total de puntos sea idéntico a la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Juego Race To - Puntos

6.1 Las apuestas a ‘Carrera hasta’ predicen qué equipo ganó la carrera con 5, 10, 15, 20, etc. puntos en cada juego.

  1. Apuestas de puntos de juego

7.1 Las apuestas en ‘Apuestas de puntos’ deben predecir qué equipo ganó el punto mostrado en el juego dado.

  1. Líder del juego después

8.1 Las apuestas a ‘Liderar después’ deben predecir el equipo ganador después de que se hayan jugado 5, 10, 15, 20 puntos en cada juego.

  1. Puntos extra del juego

9.1 Las apuestas a ‘Puntos extra’ deben predecir si se jugarán puntos extra en el juego. Si el resultado llega a 20-20, esto es una indicación de que habrá puntos extra jugados en el juego.

Ejemplo:

21-19 - Sin Puntos Extra; 23-21 - Se jugaron 4 Puntos Extra

  1. Margen de victoria del juego

10.1 Las apuestas sobre ‘Margen de victoria’ deben predecir la diferencia exacta de puntos para el equipo ganador en el juego.

  1. Puntaje correcto

11.1 Las apuestas a “Marcador correcto” deben predecir el resultado exacto de los juegos/puntos.

  1. Ganador del juego y puntos totales

12.1 Las apuestas a ‘Ganador del juego’ y ‘Puntos totales’ deben predecir el ganador del juego y si el número total de puntos está por encima o por debajo del valor mostrado.

  1. Resultado del partido y total

13.1 Las apuestas a ‘Resultado del partido’ y ‘Total’ deben predecir el ganador del partido y si el número total de puntos está por encima o por debajo del valor mostrado.

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  1. Liquidación

1.1. Todas las apuestas, incluidas las apuestas en juego, se liquidan de acuerdo con el marcador final al final del tiempo reglamentario. La prórroga, el gol de oro y la tanda de penaltis no están incluidos en las apuestas de tiempo completo a menos que se indique lo contrario. (Los mercados específicos para la prórroga (ET) y la tanda de penaltis (PEN) pueden estar disponibles para apostar).

1.2 Si un evento se pospone, suspende o interrumpe y no se reanuda dentro de un marco de 24 horas de la hora de inicio programada, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas en mercados que se hayan decidido sin cuestionamientos.

1.3 En caso de que el partido se juegue en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas.

1.4 En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado de mercado específico.

  1. Resultado del partido

2.1 Las apuestas sobre el “Resultado del partido” deben predecir el equipo ganador con tres opciones disponibles (1X2).

2.2 Las apuestas al resultado del medio tiempo se relacionan con el resultado del primer tiempo. Todas las apuestas se anularán si no se completa la primera mitad.

  1. Mercados totales

3.1 Las apuestas a ‘Goles Totales’ deben predecir si el número total de goles será superior o inferior a un número específico. El tiempo extra no cuenta.

3.2 Las apuestas a ‘Total de goles de la mitad’ deben predecir si el número total de goles marcados en la mitad estará por encima o por debajo del número mostrado.

3.3 Las apuestas a ‘Goles totales del equipo’ deben predecir si el número total de goles del equipo mostrado es superior o inferior al número mostrado.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap dado.

4.2 Las apuestas a ‘Half Handicap’ deben predecir el ganador de la mitad después de que el marcador haya sido ajustado por el hándicap mostrado.

  1. Doble oportunidad

5.1 Las apuestas a ‘Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Carrera hacia

6.1 Las apuestas a ‘Carrera hasta’ deben predecir qué equipo gana primero el número de goles mostrado.

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  1. Liquidación

1.1 Las apuestas realizadas antes del comienzo del partido en el mercado de línea de dinero del período del juego serán válidas siempre que se completen al menos 5 innings (o 4,5 innings si el equipo local está ganando). Si se interrumpe un partido antes de que se completen 9 innings (u 8,5 innings de las victorias del equipo local), el marcador al final del último inning completo se considerará definitivo. Todos los mercados del período de juego, excepto línea de dinero, solo son válidos una vez completados 9 innings (u 8,5 si gana el equipo local). Serán válidos los períodos que se hayan jugado hasta el final, incluso si el partido no se completa.

1.2 Se anularán todas las apuestas (sin acción) en los partidos que se abandonen antes de que se hayan completado los nueve innings (ocho si el equipo local está ganando), con la excepción de los precios de partido (línea de dinero), donde los partidos son oficiales después de cinco innings de juego (o 4,5 innings si el equipo local está ganando), a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.3 Se anularán todas las apuestas (sin acción) en los partidos que se pospongan, se reorganicen o se trasladen a un lugar diferente.

1.4 Las apuestas a partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.5 Se considera que un bateador ha comenzado un partido cuando haya realizado el primer lanzamiento para su equipo. Se considera que un no bateador ha comenzado el partido cuando haya hecho su primera aparición en el plato.

1.6 En los partidos en los que hay una «regla de misericordia» explícitamente en las reglas, se considera que todos los períodos se han jugado por completo cuando se invoca una regla de misericordia. Si se suspende un partido de la MLB para reanudarlo más de 12 horas después del primer lanzamiento, se anularán todas las apuestas previas al partido en los mercados del período de juego y serán válidas las apuestas realizadas en períodos completos.

1.7 Si se suspende un partido de la MLB para reanudarlo más de 12 horas después del primer lanzamiento, todas las apuestas previas al juego en los mercados del período de juego se anularán y serán válidas las apuestas de períodos completos.

  1. Reglas generales para las apuestas especiales de jugador

2.1 El jugador debe estar en la alineación inicial para que las apuestas sean válidas y realizar al menos un lanzamiento (si es un bateador) o registrar al menos una aparición en el plato (si es un jugador de posición).

2.2 Para las apuestas especiales de jugador, el partido se debe jugar durante al menos 8,5 innings si el equipo local está ganando, o 7 innings (6,5 innings si el equipo local está ganando) en un partido de 7 innings, a menos que ya se haya decidido una liquidación de un partido oficial acortado.

2.3 Los innings adicionales cuentan para las apuestas.

2.4 Todas las apuestas especiales tienen bateadores enumerados.

  1. Línea de dinero de 3 opciones

3.1 Las apuestas de «línea de dinero de 3 opciones» deben predecir el ganador del partido con tres opciones disponibles. (Se excluyendo la prórroga)

3.2 Las apuestas de «línea de dinero de 3 opciones: primeros 5 innings» deben predecir el equipo en cabeza después de los primeros 5 innings.

  1. A ganar

4.1 Las apuestas de «A ganar» deben predecir el ganador del partido (incluida la prórroga).

4.2 Las apuestas de «A ganar - Cinco innings» deben predecir el ganador después del final de los primeros cinco innings completos.

  1. Apuestas con hándicap

5.1 Las apuestas de «carreras con hándicap» deben predecir el ganador del partido después de que el marcador final haya sido ajustado según el hándicap mostrado.

5.2 Las apuestas a «Carreras con hándicap - Primeros 5 innings» deben predecir el equipo en cabeza después de los primeros 5 innings mientras el marcador se ha ajustado según el hándicap indicado.

5.3 Las apuestas de «carreras con hándicap (excluyendo innings adicionales)» deben predecir el ganador del partido después de que la puntuación final (sin prórroga) haya sido ajustada según el hándicap indicado.

5.4 Las apuestas de «hándicap de 3 opciones» deben predecir el ganador del partido después de que la puntuación final haya sido ajustada según el hándicap indicado.

  1. Margen de victoria

6.1 Las apuestas de margen de victoria (incluida la prórroga) deben predecir la diferencia exacta de carreras del equipo ganador.

  1. Primer/último equipo en anotar

7.1 Las apuestas de «primer/último equipo en anotar» deben predecir qué equipo marcará primero/último en el partido.

  1. Reglas del doble juego, siete innings

8.1 Las apuestas realizadas antes del comienzo del partido en el mercado de línea de dinero del período del juego son válidas siempre que se completen al menos 5 innings (o 4,5 innings si el equipo local va ganando). Todos los mercados del período del juego, excepto línea de dinero, solo son válidos una vez completados 7 innings o (6,5 si gana el equipo local). Serán válidos los períodos que se hayan jugado hasta el final, incluso si el partido no se completa.

8.2 Todos los mercados En juego durante el período de juego solo serán válidos si el partido se juega hasta el final con 7 innings (o 6,5 si gana el equipo local). Los períodos que se hayan jugado hasta el final serán válidos incluso si el partido no se juega hasta el final.3. Todas las apuestas en los partidos de doble juego de siete innings se anularán si no se indica que es un partido de siete innings.

  1. Mercados totales

9.1 Las apuestas de «carreras totales» deben predecir si el número total de carreras de un partido está por encima o por debajo del número indicado.

9.2 Las apuestas de «carreras totales - primeros 5 innings» deben predecir si el número total de carreras al final del 5.º inning estará por encima o por debajo del número indicado.

9.3 Las apuestas de «carreras totales del equipo» deben predecir si el número total de carreras del equipo en un partido está por debajo o por encima del valor indicado.

9.4 Las apuestas de «carreras totales del equipo - primeros 5 innings» deben predecir si el número total de carreras del equipo en los primeros 5 innings estará por debajo o por encima del número indicado.

9.5 Las apuestas de «carreras totales de 3 opciones» deben predecir si el número total de carreras en un partido es superior, inferior o igual a la línea indicada.

9.6 Las apuestas de «carreras totales - 1.er, 2.º, etc. inning» deben predecir si el número total de carreras en el inning indicado (1.er, 2.º, etc.) estará por encima o por debajo del número mostrado.

9.7 Las apuestas de «carreras totales (excluyendo innings adicionales)» deben predecir si el número total de carreras en un partido estará por encima o por debajo del número indicado, excluyendo posibles innings adicionales.

9.8 En caso de que el número total de carreras sea idéntico al de la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Carrera a (carreras)

10.1 Las apuestas de «carrera a» deben predecir qué equipo anotará primero el número de carreras mostrado.

  1. Mercados de hits

11.1 Las apuestas de «más hits» deben predecir el equipo con más hits en el juego.

11.2 Las apuestas de «hits con hándicap» deben predecir el equipo con más hits después de que su puntuación haya sido ajustada por el hándicap. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo completo.

11.3 Las apuestas de «hits totales» deben predecir si el número total de hits en un partido estará por encima o por debajo del número mostrado.

11.4 Las apuestas de «hits totales del equipo» deben predecir si el número total de hits del equipo en un partido estará por debajo o por encima del número indicado.

11.5 Las apuestas de «doble oportunidad de hits» deben predecir el resultado de los hits en función de tres selecciones: el equipo local o visitante gana, el equipo local gana o empata, o el equipo visitante gana o empata.

  1. Mercados de home runs

12.1 Las apuestas de «más home runs» deben predecir el equipo con más home runs en el partido.

12.2 Las apuestas de «home runs con hándicap’» deben predecir el equipo con más home runs después de que su marcador haya sido ajustado según el hándicap. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo completo/prórroga/innings adicionales.

12.3 Las apuestas de «home runs totales» deben predecir si el número total de home runs en un partido estará por encima o por debajo del número indicado.

12.4 Las apuestas de «home runs totales del equipo» deben predecir si el número total de home runs del equipo en un partido estará por debajo o por encima del número indicado.

12.5 Las apuestas de «doble oportunidad de home runs» deben predecir el resultado de los home runs en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Ambos equipos anotan

13.1 Las apuestas de «ambos equipos anotan al menos» deben predecir si ambos equipos alcanzarán el número de runs indicado en el partido.

13.2 Las apuestas de «ambos equipos anotan» deben predecir si ambos equipos harán una carrera en el partido/inning.

  1. Inning extra sí/no

14.1 Las apuestas de «innings extra» deben predecir si el partido estará empatado al final de los innings reglamentarios (9 innings), lo que conducirá a un inning extra.

  1. Carrera anotada

15.1 Las apuestas de «carrera en 1.er, 2º, etc. inning» debe predecir si se anotará una carrera en el inning indicado.

  1. Apuestas especiales de jugadores

16.1 Las apuestas de «carreras del jugador» deben predecir si el número total de carreras anotadas por el jugador está por encima o por debajo del valor mostrado.

16.2 Las apuestas a «sencillos, dobles, triples y home runs del jugador» deben predecir si un jugador llegará a la base primera, segunda, tercera o home. El bateador debe golpear la bola para ponerla en juego y llegar a la base indicada sin la ayuda de un error intermedio o un intento de putout de otro corredor.

16.3 Las apuestas de «bases totales/robadas del jugador» deben predecir si el número total de bases totales/robadas por el jugador estará por encima o por debajo del valor mostrado. Total de bases: solo las bases ganadas con los recuentos de hits (simple = 1, doble = 2, triple = 3 y HR = 4)

16.4 Las apuestas de Strikeouts/Outs del bateador deben predecir si el número total de Strikeouts/Outs estará por encima o por debajo del valor indicado.

16.5 Las apuestas de «carreras impulsadas (RBI) del jugador» deben predecir si el número total de RBI estará por encima o por debajo del valor indicado.

16.6 Las apuestas de «carreras ganadas por el bateador» deben predecir si el número total de carreras ganadas por el bateador estará por encima o por debajo del valor indicado.

16.7 Las apuestas de «hits permitidos por el bateador» deben predecir si el número total de hits permitidos por el bateador estará por encima o por debajo del valor indicados.

16.8 Las apuestas de «jugador que registrará 1/2 o más/3 o más/ 4 o más hits» deben predecir si el jugador indicado registrará el número de hits que se muestra.

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  1. Liquidación

1.1 Las apuesta se liquidarán con los precios indicados en el sitio web en el momento en que se aceptara la apuesta. Si se ofrecieron cuotas con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho a invalidar la apuesta. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho a invalidar la apuesta. (Apuesta en directo).

1.2 Cualquier disputa posterior al partido por parte de cualquiera de los equipos, tras el resultado final del partido en un momento posterior, no se tendrá en cuenta para la liquidación.

1.3 Todas las apuestas previas al partido incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

1.4 La puntuación final del partido se determina solo si el partido se completa en su totalidad. Las apuestas que requieran un resultado de tiempo completo de un partido que se abandone, se considerarán nulas a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

1.5 Los mercados de tres opciones se liquidan según el marcador al final del tiempo reglamentario.

1.6 Las líneas del segundo tiempo y del cuarto cuarto realizadas a través del cupón previo al partido incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

1.7 Las apuestas a partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.8 Todas las apuestas en partidos que se abandonen antes de que finalice el tiempo reglamentario se anularán a menos que ya se hayan liquidado.

1.9 Se anularán todas las apuestas de partidos que se pospongan, reorganicen o se trasladen a un lugar diferente.

1.10 Si el resultado de un partido es un empate y no se juega prórroga (por ejemplo, en partidos amistosos), todas las apuestas se liquidan según el marcador final de empate. Los mercados de ganador del partido de dos opciones, prórroga en el partido y resultado doble se considerarán nulos.

1.11 Si el resultado de un partido no es un empate, pero el partido pasa a prórroga (por ejemplo, los playoffs), el resultado de la prórroga se tiene en cuenta para la liquidación.

1.12 Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado específico del mercado.

1.13 El tiempo y las puntuaciones que se muestran en el sitio web se indican únicamente a modo de referencia. El lugar local/visitante para los eventos de la NCAA se proporciona únicamente a modo de referencia.

  1. Ganador del partido (incluyendo prórroga)

2.1 Las apuestas al ganador del partido deben predecir el ganador del partido.

  1. Mercados de medio tiempo

3.1 Las apuestas de «línea de dinero de medio tiempo» deben predecir el ganador de la mitad del encuentro. Incluye la prórroga.

3.2 Las apuestas de «línea de dinero de medio tiempo, tres opciones» deben predecir el resultado en la mitad del encuentro. 3 opciones: Local, Empate, Visitante.

3.3 Las apuestas de “ganador de las dos mitades» deben predecir el ganador de la primera y la segunda mitad.

  1. Mercados de cuartos

4.1 Las apuestas de «línea de dinero del cuarto» deben predecir el ganador del cuarto. Incluye la prórroga.

4.2 Las apuestas de «línea de dinero del cuarto, tres opciones» deben predecir el resultado del cuarto. 3 opciones: Local, Empate, Visitante.

  1. Apuestas con hándicap

5.1 Las apuestas de ganador con hándicap deben predecir el ganador del partido después de que se haya ajustado la puntuación con el hándicap.

5.2 Las apuestas de hándicap de primera mitad deben predecir el ganador del partido después de que se haya ajustado la puntuación de la mitad con el hándicap.

5.3 Las apuestas de hándicap de cuarto deben predecir el ganador después de que se haya ajustado la puntuación del cuarto con el hándicap.

5.4 En caso de empate, las apuestas se declararán nulas.

  1. Mercados «totales» (incluyendo prórroga)

6.1 Las apuestas de «total/total medio tiempo/total cuarto» deben predecir si el número total de puntos en el período de juego específico estará por encima o por debajo del número indicado.

6.2 Las apuestas de «puntos totales del equipo/total del equipo en cuarto/total del equipo en medio tiempo» deben predecir si el número de puntos del equipo en el período específico estará por encima o por debajo del número indicado.

6.3 Los mercados totales pueden ofrecerse con una tercera opción, «mercados de tres opciones».

6.4 En caso de que el número total de puntos sea idéntico al de la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Mercados especiales (incluyendo prórroga)

7.1 Los mercados especiales incluyen rebotes, asistencias, faltas, tres puntos, dos puntos, tiros libres y tiempos muertos.

7.2 Los mercados especiales se pueden ofrecer para diferentes períodos de tiempo (tiempo completo, mitades, cuartos).

7.3 Los mercados (más, hándicap, total, total del equipo, doble oportunidad) se aplican a los mercados especiales.

7.4 Las apuestas de «más rebotes/asistencias/faltas/tres puntos/Dos puntos/tiros libres/tiempos muertos» deben predecir qué equipo tendrá el número más alto del valor indicado.

7.5 Las apuestas de «rebotes/asistencias/faltas/tres puntos/dos puntos/tiros libres/tiempos muertos con hándicap» deben predecir el ganador de la selección una vez ajustada la puntuación por el hándicap.

7.6 Las apuestas de «total de rebotes/asistencias/faltas/tres puntos/dos puntos/tiros libres/tiempos muertos» deben predecir si el número total de la selección estará por debajo o por encima del valor indicado.

7.7 Las apuestas de «total de rebotes/asistencias/faltas/tres puntos/dos puntos/tiros libres/tiempos muertos del equipo» deben predecir si el número total de la selección del equipo estará por debajo o por encima del valor indicado.

7.8 Las apuestas de «doble oportunidad de rebotes/asistencias/faltas/tres puntos/dos puntos/tiros libres/tiempos muertos» deben predecir el resultado de la selección de acuerdo a tres opciones: gana el equipo local o visitante, el equipo local gana o empata, o el equipo visitante gana o empata.

7.9 En caso de que no haya ganador después del ajuste del total/hándicap, se anularán todas las apuestas.

7.10 Los resultados para mercados especiales incluyen cualquier prórroga jugada, a menos que se haya especificado lo contrario.

7.11 Todos los resultados se toman cuando el organismo organizador (ESPN.com, NBA.com, FIBA.com, etc.) declara el resultado oficial al final del partido y cualquier cambio posterior en las estadísticas no será tenido en cuenta para las apuestas.

  1. Especiales de jugador

8.1 Los mercados especiales de jugador incluyen puntos, rebotes, asistencias, faltas, tres puntos, dos puntos, tiros libres, robos, bloqueos y pérdidas de balón del jugador.

8.2 Los mercados especiales de jugador se pueden ofrecer para diferentes períodos de tiempo (tiempo completo, mitades, cuartos).

8.3 Las apuestas en los mercados especiales de jugador deben predecir si el jugador indicado ha hecho más o menos puntos, rebotes, asistencias, faltas, tres puntos, dos puntos, tiros libres, robos o pérdidas de balón en el partido.

8.4 Los mercados especiales de jugador podrían combinarse en un solo mercado (por ejemplo, puntos y rebotes, robos y bloqueos de jugador, etc.)

8.5 Los resultados para mercados especiales de jugador incluyen cualquier prórroga jugada, a menos que se haya especificado lo contrario.

8.6 Todos los resultados se toman cuando el organismo organizador (NBA.com, FIBA.com, etc.) declara el resultado oficial al final del partido y cualquier cambio posterior en las estadísticas no será tenido en cuenta para las apuestas.

8.7 Las apuestas a «doble doble de jugador» deben predecir si un jugador anotará 10 o más puntos en dos de las siguientes cinco categorías: puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, robos.

8.8 Las apuestas a «doble triple de jugador» deben predecir si un jugador anotará 10 o más puntos en tres de las siguientes cinco categorías: puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, robos.

  1. Margen de victoria

9.1 Las apuestas de margen de victoria deben predecir el rango de puntos para el equipo ganador (p. ej., 1-2,3-4, 10-13, etc.).

9.2 Los mercados de margen de victoria podrían ofrecerse para diferentes períodos de partido (por ejemplo, cuartos, mitades o tiempo completo)

9.3 Los mercados de margen de victoria podrían ofrecerse con 3, 7, 12, 13, 14, 21 opciones disponibles

  1. Medio tiempo / Tiempo completo

10.1 Las apuestas de «medio tiempo / tiempo completo» deben predecir los ganadores para ambos períodos del partido (primera mitad y partido).

  1. Equipo que gana más cuartos

11.1 Las apuestas de «ganar más cuartos» deben predecir qué equipo gana la mayor cantidad de cuartos durante un partido.

11.2 Si el resultado de un cuarto específico es un empate, ningún equipo gana ese cuarto.

11.3 Las prórrogas NO están incluidas en este mercado. Si se suspende o abandona un partido, se anularán todas las apuestas.

  1. Carrera a puntos

12.1 Las apuestas de «carrera a» deben predecir qué equipo anotará primero el número de puntos indicado.

12.2 Los mercados de «carrera a» pueden ofrecerse para diferentes períodos de juego (cuartos, mitades y tiempo completo)

  1. El equipo anota al menos

13.1 Las apuestas «el equipo anota en la 1.ª/2.ª mitad/cuarto al menos» deben predecir el número indicado de puntos que anotará el equipo en cuestión en la mitad/cuarto.

13.2 Las apuestas «el equipo local anota al menos/el equipo visitante anota al menos» deben predecir el número indicado de puntos que anotará el equipo local/visitante para el partido.

13.3 Las apuestas de «ambos equipos anotan al menos» deben predecir el número de puntos indicado que anotarán los dos equipos en el partido.

13.4 Las apuestas «el equipo anota en el 1.er/2.º. etc cuarto al menos» deben predecir el número indicado de puntos que anotará el equipo indicado en el cuarto especificado

  1. ¿El partido irá a prórroga?

14.1 Las apuestas en el mercado indicado deben predecir si el partido entrará en prórroga.

  1. Método de primera / última canasta

15.1 Las apuestas sobre el método de la primera canasta deben predecir el tipo exacto de la primera/última canasta (por ejemplo, tiro libre, dos puntos, triples).

15.2 Las apuestas al primer/último equipo en anotar deben predecir qué equipo anota el primer/último punto en el período de juego indicado.

15.3 Se pueden ofrecer mercados de método para el partido (incluida la prórroga)

  1. Mercados múltiples

16.1 Los mercados múltiples incluyen dos mercados en una selección indicada. Por ejemplo, en el mercado «resultado y total del partido», debemos predecir el ganador del partido y si el número total de puntos está por encima o por debajo del valor indicado.

16.2 Las apuestas de «resultado del medio tiempo y total» deben predecir el ganador del medio tiempo y si el número total de puntos está por encima o por debajo del valor indicado.

16.3 Las apuestas de «resultado del cuarto y total» deben predecir el ganador del cuarto especificado y si el número total de puntos está por encima o por debajo del valor indicado.

  1. Apuesta de punto

17.1 Las apuestas de punto deben predecir qué equipo anotará el punto indicado.

  1. Cuarto/Mitad con mayor puntuación

18.1 Las apuestas de «cuarto/mitad con mayor puntuación» predicen cuál es el cuarto/mitad con más puntos anotados.

18.2 Las apuestas de mayor puntuación excluyen la prórroga.

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  1. Liquidación

1.1 Los equipos juegan hasta que uno de ellos llega a 21 puntos. El tiempo reglamentario no puede superar los 10 minutos, y si ningún equipo llega a 21 puntos, gana el que más puntos haya anotado. Si un partido termina en empate, se jugará la prórroga hasta que un equipo anote 2 puntos.

1.2 Las apuesta se liquidarán con los precios indicados en el sitio web en el momento en que se aceptara la apuesta.

1.3 Cualquier disputa posterior al partido por parte de cualquiera de los equipos, tras el resultado final del partido en un momento posterior, no se tendrá en cuenta para la liquidación.

1.4 La puntuación final del partido se determina solo si el partido se completa en su totalidad. Las apuestas que requieran un resultado de tiempo completo de un partido que se abandone, se considerarán nulas a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

1.5 Todas las apuestas en partidos que se abandonen antes de que finalice el tiempo reglamentario se anularán a menos que ya se hayan liquidado.

1.6 Se anularán todas las apuestas de partidos que se pospongan, reorganicen o se trasladen a un lugar diferente.

1.7 Las apuestas a partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  1. Ganador del partido

2.1 Las apuestas al ganador del partido deben predecir el ganador del partido.

  1. Apuestas con hándicap

3.1 Las apuestas de ganador con hándicap deben predecir el ganador del partido después del ajuste del valor de hándicap.

  1. Apuesta más/menos

4.1 Las apuestas de puntos totales deben predecir si el número total de puntos de un partido estará por encima o por debajo del número indicado.

4.2 Las apuestas de «puntos totales del equipo» deben predecir el número total de puntos anotados al final del partido por el equipo especificado.

4.3 En caso de que el número total de puntos sea idéntico al de la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas sobre partidos que se abandonen antes de que finalice el tiempo reglamentario se anularán a menos que ya se hayan liquidado.

1.2 En caso de que alguna apuesta no se ofrezca para apuestas en juego, todas las apuestas se aceptan hasta la hora de inicio del evento. Todas las apuestas aceptadas por error después de la hora de inicio del evento serán anuladas.

1.3 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.4 Los detalles de los partidos, como las fechas y las horas de inicio que se muestran en el sitio web, son solo orientativos. El operador no es responsable de ningún error o enmienda y se reserva el derecho de editar los detalles de los partidos que se muestran.

  1. Ganador del partido

2.1 Las apuestas a ‘Ganador del partido’ deben predecir el ganador del partido al final del tiempo reglamentario.

  1. Total de goles por debajo/por encima

3.1 Las apuestas a Total de goles por debajo o por encima deben predecir si el total de goles del partido estará por debajo o por encima de un número específico. El tiempo extra no cuenta.

3.2 Si se juega una prórroga en el partido, los goles marcados en la prórroga y la tanda de penaltis no se cuentan a efectos de liquidación.

3.3 Cuando se cancela/abandona un partido antes de que finalice en el tiempo regular designado, se anularán todas las apuestas, excepto aquellas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

3.4 En el caso de que el número total de puntos sea idéntico a la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Ganador absoluto del torneo

4.1 Las apuestas al ganador del torneo deben predecir el ganador oficial.

  1. Apuestas con hándicap

5.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir qué equipo ganará el partido o el set considerando un hándicap determinado.

5.2 Se pueden ofrecer apuestas de hándicap para diferentes períodos de partido (primer período, tiempo completo, etc.)

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  1. Liquidación

1.1 Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

1.2 En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas se anularán. En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.

1.3 Se anularán todas las apuestas sobre partidos que se pospongan, reorganicen o se trasladen a un lugar diferente.

1.4 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.5 En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya una forma concebible de que el set y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.

Ejemplo:

Un set se abandona en 20-18: las apuestas en Menos/Más de 37.5 Set - Total de puntos se liquidan como ganadores/perdedores respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del set habría arrojado al menos 38 puntos.

1.6 Número de sets para exceder el límite de puntuación: la liquidación se realizará de acuerdo con el número de sets en los que al menos un equipo exceda los 21 puntos (15 puntos en el 3er set) necesarios para ganar el set.

  1. Para ganar el partido

2.1 Las apuestas en este mercado deben predecir qué equipo ganará el partido.

  1. Establecer ganador

3.1 Las apuestas al ganador del set deben predecir el ganador del set nominado.

3.2 En caso de que se cancele un partido antes de que se completen los sets nominados o todos los sets, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el marcador final haya sido ajustado por el hándicap.

  1. Apuestas Más/Menos

5.1 Las apuestas a “Puntos totales” deben predecir si el número total de puntos en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado.

5.2 Las apuestas en “Sets totales” deben predecir si el número total de sets en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado.

5.6 En el caso de que el número total de puntos sea idéntico a la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Puntuación correcta

6.1 Las apuestas a “Marcador correcto” deben predecir el resultado exacto de los sets/puntos.

  1. Apuestas de puntos

7.1 Las apuestas en ‘Apuestas de puntos’ deben predecir el ganador de cada punto en un juego.

  1. Carrera por los puntos

8.1 Las apuestas a ‘Carrera hacia’ deben predecir qué equipo gana primero el número de puntos mostrado.

  1. Puntos extra del juego

9.1 Las apuestas a ‘Puntos extra’ deben predecir si se jugarán puntos extra en el juego. Si el resultado llega a 20-20, esto es una indicación de que habrá puntos extra jugados en el juego.

Ejemplo:

16-21 - Sin Puntos Extra; 25-27 - Se jugaron 12 Puntos Extra;

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas en partidos de bowls se liquidan según el marcador a tiempo completo

1.2 Si un evento se pospone, aplaza o interrumpe y no se reanuda dentro de un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada, todas las apuestas se anularán, excluyendo aquellas en los mercados que se hayan decidido sin cuestionamientos.

1.3 En caso de que el partido se juegue en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas.

1.4 En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulos, a menos que ya se haya determinado un resultado específico del mercado.

1.5 Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, se anularán las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado específico del mercado.

1.6 En caso de que se apliquen deducciones de puntos por parte del árbitro, los resultados oficiales se utilizarán para fines de liquidación, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

  1. Resultado del partido

2.1 Las apuestas a «Ganar el partido» deben predecir qué equipo ganará el partido.

  1. Ganar el set

3.1 Las apuestas a «Ganar el set» deben predecir el ganador del set indicado.

  1. Apuestas a hándicap

4.1 Las apuestas a «Hándicap» deben predecir qué equipo ganará el partido o el set teniendo en cuenta un hándicap dado.

4.2 Se pueden ofrecer apuestas de hándicap para los sets y el punto del set indicado.

  1. Apuestas Más/Menos

5.1 Las apuestas a «Más/Menos» deben predecir si el número total de puntos anotados en el partido/set estará por debajo o por encima del valor dado.

5.2 Se pueden ofrecer apuestas de Más/Menos por sets, puntos totales, puntos de set, puntos de equipo y puntos de jugador.

5.3 En caso de que el número total de puntos sea idéntico a la línea mostrada, se anularán todas las apuestas

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  1. Liquidación

1.1 Cuando suene la campana para comenzar la primera ronda, el combate se considerará oficial a efectos de las apuestas, independientemente de la duración o el título programados.

1.2 Si se modifica el número de rondas programadas en una pelea, las siguientes apuestas serán válidas: el ganador de la pelea, el peleador solo gana y las opciones de empate. Las proposiciones Fight Totals y Will or Not go se considerarán válidas si el número actualizado de asaltos programados es mayor que el total indicado en la utilería. Las proposiciones para la ronda final exacta, el púgil que gana por nocaut, el nocaut técnico, la descalificación, la victoria por decisión o decisión técnica y llega a la distancia se contarán como ninguna acción si las rondas programadas se modifican o se publican incorrectamente.

1.3 Una pelea es un empate técnico cuando finaliza antes de que se complete el número asignado de rondas. Esto suele deberse a un cabezazo accidental o una falta.

1.4 A efectos de apuestas, una apuesta a que un luchador será el ganador “Distancia interior” gana si el luchador elegido gana por KO, TKO, DQ o una decisión técnica.

1.5 A efectos de apuestas, una apuesta a que un luchador será el ganador por “KO” gana si el luchador elegido gana por KO, TKO o DQ.

1.6 Cualquier pelea que se considere “no contest” tendrá todas las apuestas reembolsadas.

1.7 Si la oferta de apuestas en un evento cuenta el empate como una tercera opción y el partido termina con un empate, se pagarán las apuestas al empate y se perderán las apuestas de otra mano a ambos luchadores. Si la oferta de apuestas cuenta solo con los dos boxeadores, no se ofrece el empate o se proporciona como una propuesta separada, y el partido termina con un empate, se reembolsarán las apuestas a cualquiera de los boxeadores.

1.8. Un mercado Más/Menos (total) listado en una pelea consiste en la cantidad total de rondas completadas. El punto medio de una ronda es exactamente un minuto y treinta segundos dentro de una ronda de tres minutos. Por lo tanto, 9 ½ rondas serían un minuto y treinta segundos de la 10 ª ronda. El punto medio de una ronda de dos minutos está en la marca de un minuto. El punto medio de una ronda de cinco minutos está en la marca de dos minutos y treinta segundos.

1.9 Los resultados se determinarán sobre la base de la puntuación oficial en el ringside. Los resultados no son oficiales para fines de apuestas hasta que los autentiquen los oficiales en el lugar de la pelea. Las anulaciones de la decisión de una pelea por parte de un organismo sancionador oficial o no oficial basadas en una apelación, suspensión, demanda, resultado de una prueba de drogas o cualquier otra sanción al peleador no se considerarán a los efectos de las apuestas.

1.10 A menos que se indique lo contrario, los partidos deben realizarse dentro de los treinta días posteriores a la fecha programada para que las apuestas se consideren válidas.

1.11 En los casos no contemplados en las reglas anteriores, la decisión de apuesta que se haga constar en el servicio de información deportiva del sitio web se tendrá por oficial y vinculante.

  1. Para ganar la pelea

2.1 La oferta de apuesta cuenta solo a los dos boxeadores, y el empate no se ofrece o se proporciona como una propuesta separada.

2.2 Si el partido termina en empate, se reembolsarán las apuestas a cualquiera de los dos luchadores.

  1. Resultado de la pelea de 3 vías

3.1 La oferta de apuestas en un evento cuenta el empate como una tercera opción y si el partido termina con un empate, se pagarán las apuestas al empate y se perderán las apuestas de otra mano a ambos luchadores.

  1. Redondeos por encima/por debajo

4.1 Un mercado Más/Menos (total) está determinado por la cantidad total de rondas completadas. El punto medio de una ronda es exactamente un minuto y treinta segundos dentro de una ronda de tres minutos. Por lo tanto, 9 ½ rondas serían un minuto y treinta segundos de la 10 ª ronda. El punto medio de una ronda de dos minutos está en la marca de un minuto. El punto medio de una ronda de cinco minutos está en la marca de los dos minutos y treinta segundos.

  1. Puntos Más/Menos

5.1 El mercado de más/menos puntos se decide por el total de puntos establecidos en la tarjeta de puntuación oficial de los jueces.

5.2 Las apuestas se liquidarán respectivamente después de que se completen las 12 rondas.

  1. Resultado de la pelea

6.1 Las apuestas sobre “Resultado de la pelea” deben predecir el método ganador y el ganador del partido (p. ej., Marlon Tapales por KO, TKO o descalificación; Marlon Tapales por decisión o decisión técnica; Empate o Empate técnico)

  1. ¿Luchar para llegar a la Distancia?

7.1 Las apuestas a ‘Pelea para llegar a la distancia’ deben predecir si la pelea cumplirá todos los asaltos y pasará a la decisión de un juez.

  1. ¿Cuándo terminará la pelea?

8.1 Las apuestas a ‘Cuándo terminará la pelea’ deben predecir la ronda exacta en la que terminará la pelea.

  1. Ronda de apuestas

9.1 Las apuestas en ‘Apuestas redondas’ deben predecir el ganador del partido y la hora exacta en que finalizó. (p. ej., Bryan Flores Ronda 1, Shinard Bunch Ronda 2, Sorteo o Sorteo técnico)

9.2 Si se detiene una pelea antes de que se complete el número total de rondas, o si se descalifica a un luchador, las apuestas se liquidarán en la ronda en la que se detuvo la pelea.

9.3 Si una pelea termina en empate y no se han ofrecido cuotas para esta opción, se anularán todas las apuestas.

9.4 Las apuestas en “Apuestas de grupo de ronda” deben predecir el ganador del partido y el grupo de ronda cuando el jugador ganó. (por ejemplo, Bryan Flores Rondas 1-2, Shinard Bunch 3-4).

  1. Ganador y rondas totales

10.1 Las apuestas a “Ganador y rondas totales” deben predecir el ganador de la pelea y si el número de rondas está por encima o por debajo de la línea dada.

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  1. Liquidación

1.1 Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas sean válidas.

1.2 Los partidos retrasados ​​o abandonados se cancelan a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma fecha (hora local) o se indique lo contrario en las reglas. Se hacen excepciones si la hora de inicio en nuestro sitio web no es la correcta. Las reglas antes mencionadas no se aplican a «partidos de prueba» ni a «partidos de dos/tres/cuatro días».

1.3 En los casos en que se cambie la sede de un partido, las apuestas realizadas se mantendrán y se supondrá que el equipo local sigue asignado como tal.

1.4 Las apuestas a partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.5 Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el organismo organizador oficial del partido o la competición correspondiente.

1.6 Para todos los mercados de dos opciones, se aplican las reglas push.

1.7 En caso de problemas meteorológicos, los partidos se regirán por las reglas oficiales de la competición, con la excepción de un partido que se decida mediante un bowl out o lanzando una moneda al aire, en cuyo caso se anularán todas las apuestas.

1.8 En el caso de que no se indique un precio o estado específico para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un equipo ganador/que progresa, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial en las competiciones en las que se determine el ganador mediante un bowl out o un super over.

1.9 Total de carreras del 1.er over: se ofrecerán precios por el total de carreras anotadas durante el 1.er over del partido. A efectos de liquidación, únicamente contarán los carreras extras y de penaltis asignadas a una entrega concreta. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

1.10 Carreras de la entrega: a efectos de liquidación, únicamente contarán las carreras de penaltis y extras asignadas a una entrega concreta. Por ejemplo, si un over empieza: Wide - No Ball - Cuatro, el cuatro se considerará la tercera bola del over. Se incluirán carreras de extras y penaltis.

  1. A ganar

2.1 Las apuestas «a ganar» deben predecir el equipo ganador con dos opciones disponibles.

2.2 Se incluye el over extra

  1. Resultado del partido

3.1 Las apuestas de «resultado del partido» deben predecir el equipo ganador con tres opciones disponibles (1X2).

3.2 No se incluye el inning extra.

  1. Draw no bet

4.1 Las apuestas de «draw no bet» deben predecir el ganador del partido con dos opciones disponibles. 2. En caso de empate, se reembolsan todas las apuestas.

  1. Wickets totales

5.1 Predice si el número total de wickets estará por encima o por debajo del valor indicado

  1. Ducks

6.1 Las apuestas de «ducks» deben predecir si un bateador es despedido sin anotar una carrera.

  1. Extras totales

7.1 Las apuestas a extras deben predecir las carreras que no anotará un bateador (Wides, No Balls, etc.)

  1. Partidos de prueba / Partido de Primera Clase

8.1 Las apuestas se activarán según el resultado oficial en el caso de que se haya lanzado al menos una bola. Todas las apuestas se anularán si el partido se suspende debido a una interferencia externa.

  1. Carreras en los primeros 6 overs

9.1 La apuesta se anulará si no se completa el número específico de overs, a menos que se completen todos los outs del equipo, se haga una declaración, se alcance el objetivo o ya se haya liquidado la apuesta.

  1. Carreras en los primeros 12 overs

10.1 La apuesta se anulará si no se completa el número específico de overs, a menos que se completen todos los outs del equipo, se haga una declaración, se alcance el objetivo o ya se haya liquidado la apuesta. 

  1. Carreras en el siguiente over

11.1 El over que se ha especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado una liquidación.

11.2 Si los innings terminan durante un over, ese over se considerará completo a menos que los innings finalicen debido a factores externos, incluidas condiciones climáticas severas, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya declarado la liquidación de la apuesta.

  1. Carreras en 5 bloques de overs

12.1 Si el número de overs seleccionado ha quedado incompleto por circunstancias meteorológicas o por factores externos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya declarado la liquidación de la apuesta.

Si el número de overs seleccionados es mayor que la duración natural de los innings.

12.2 Las apuestas se mantendrán si un equipo completa todos los outs en menos de los overs seleccionados o si alcanza su objetivo, y si la duración natural de los innings es menor que el número seleccionado de overs.

  1. Mejor bateador/Mejor lanzador

13.1 Cualquier jugador citado que no participe en la serie especificada será invalidado (el mercado puede estar sujeto a la regla 4 (Deducción)). En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de carreras, se aplican las reglas de empate (Dead-heat).

13.2 Los innings que cuentan son solo los primeros. Serán invalidadas las apuestas por jugadores que no estén dentro de los 11 iniciales ni designados como sustitutos.

13.3 Las apuestas por jugadores que no bateen ni intercepten se considerarán perdidas. Si dos o más jugadores terminan con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador.

13.4 Antes de que se interrumpa el partido o se completen todos los outs, se debe jugar un número mínimo de overs. De lo contrario, todas las apuestas quedarán anuladas.

Internacionales de un día: 20 overs Todas las competiciones domésticas de 40 overs: 10 overs Todas las competiciones domésticas de 50 overs: 20 overs Todas las copas Twenty20: 6 overs Partidos de 10 overs: 6 overs Cricket de prueba: se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se hayan completado todos los outs. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas.

  1. Serie de prueba

14.1 En caso de que ambos lanzadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.

14.2 En la serie de prueba, contarán las carreras conseguidas en ambos innings. Si dos o más jugadores terminan con el mismo número de carreras, se invalidan las apuestas.

  1. Total de seises del partido

15.1 Predice si el número total de seises será superior o inferior a un número específico. Si se reduce el número de overs debido a las inclemencias del tiempo o a cualquier otra demora, en relación a lo que se había programado cuando se hizo la apuesta, se anularán las apuestas abiertas de seises totales del partido de un partido de Twenty 20 si la reducción es de 3 o más overs; se anularán en otros partidos de overs limitados si la reducción es de 5 overs o más.

15.2 Solo los seises anotados con el bate (en cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de seises. Los overthrows y los extras no cuentan.

  1. ¿Wicket en el siguiente over? (Sí/No)

16.1 A efectos de liquidación, cualquier wicket contará, incluyendo los run outs.

16.2 Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.

16.3 Si un bateador es eliminado o retirado, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior.

16.4 Si no se ha completado el over y el mercado todavía no se ha determinado, las apuestas serán inválidas.

  1. Siguiente over impar/par

17.1 El cero se considerará como un número par.

17.2 Si no se completa el over, las apuestas serán invalidadas.

  1. Caída del próximo wicket

18.1 Si el equipo bateador llega al final de los overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket indicado, el resultado será el total conseguido.

18.2 Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket para la liquidación.

18.3 En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de los innings debido a factores externos, a menos que ya se haya determinado la liquidación o se vaya a determinar.

18.4 El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se cae el wicket en cuestión. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Total de cuatros del partido Total de wides del partido Total de run outs del partido Predice si el número de run outs será superior o inferior a un número específico.

Si la lluvia o cualquier otra demora hace que se reduzca el número de overs en relación a lo que se había programado cuando se hizo la apuesta, se anularán todas las apuestas abiertas de run outs totales del partido de un partido de Twenty 20 si la reducción es de 3 o más overs; se anularán en otros partidos de overs limitados si la reducción es de 5 overs o más.

  1. Hombre del partido

19.1 Se apuesta a quién será declarado oficialmente hombre del partido. 20. Ganar el lanzamiento de moneda

20.1 Significa predecir qué equipo ganará el lanzamiento de moneda al principio del encuentro.

  1. Carreras de innings

21.1 Si se aplica el método Duckworth-Lewis (D / L) y se reducen las carreras para uno de los equipos, el mercado será válido para la liquidación.

21.2 Partidos de un día: las apuestas se cancelarán en caso de lluvia o de cualquier otra circunstancia que pueda causar un retraso que provoque la reducción del número de overs en 5 o más respecto al número programado originalmente, a menos que el mercado ya esté determinado.

21.3 Partidos de Twenty20: se cancelarán apuestas en caso de lluvia o de cualquier otro retraso que provoque la reducción del número de overs en 3 o más respecto al número programado originalmente, a menos que el mercado ya esté determinado.

  1. Puntuación individual más alta

22.1 Se debe jugar el número mínimo de overs; de lo contrario, se anularán todas las apuestas:

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo; Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo; Partidos de prueba y de Primera Clase: cuanta el partido completo; en partidos empatados, se debe lanzar un mínimo de 200 overs. 23. Pareja inicial más alta

23.1 Predice qué equipo conseguirá más carreras en su primera pareja. Las apuestas prevalecen una vez que se ha lanzado una bola en el primer inning de cada equipo.

  1. Wickets perdidos en «X» carreras

24.1 La liquidación se basa en el número de wickets perdidos cuando se alcanza una puntuación específica.

24.2 Si un equipo declara, obtiene su objetivo, o si no se alcanza el objetivo indicado, el resultado del mercado serán los wickets perdidos en ese momento.

24.3 Partidos de prueba y partidos de Primera Clase: se mantendrán todas las apuestas, independientemente de cualquier retraso provocado por la lluvia o por cualquier otro motivo.

24.4 Partidos de un día: se cancelarán las apuestas si se produce un retraso por lluvia o por otra causa que hace que se reduzca el número de overs en 5 o más de los programados cuando se realizó la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

24.5 Partidos de Twenty20: se cancelarán las apuestas si se produce un retraso por lluvia o por otra causa que hace que se reduzca el número de overs en 3 o más de los programados cuando se realizó la apuesta, a menos que se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  1. Más seises del partido

25.1 Predice qué equipo anotará el mayor número de seises del encuentro. Si se abandona un partido antes de que se alcancen los overs necesarios para los diferentes tipos de partido, se cancelarán todas las apuestas. En los campeonatos de prueba y domésticos se contará todo el partido.

25.2 Las apuestas se invalidarán a menos que se lance un mínimo de 200 overs en los partidos de prueba empatados.

25.3 En los partidos de Twenty20, debe haber 20 overs programados y un resultado oficial.

25.3 En los partidos de un día donde se han reducido los overs y todavía no se ha determinado el resultado, se invalidarán las apuestas.

25.4 Para determinar la liquidación, esto se corresponde a todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluye All-run/Overthrows).

25.5 En partidos decididos por un Super Over, no se contarán para determinar la liquidación los seises durante el Super Over.

  1. Jugador que anotará más seises

26.1 Las apuestas a cualquier jugador que no estén dentro de los primeros 11 se cancelarán.

26.2 Debe programarse el número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

26.3 Si se realiza uno o más seises, las apuestas a jugadores que hayan sido seleccionados pero que no bateen, se liquidarán como pérdidas.

En partidos donde el Super Over es concluyente, no se contarán para determinar la liquidación los seises conseguidos durante el Super Over. Las apuestas se anularán si no se consigue ningún seis.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. 27. Método de 1.er wicket

27.1 Predice cómo se conseguirá el primer wicket de un partido.

27.2 Se anularán todas las apuestas si se abandona el juego antes de conseguir un wicket o si no se consigue ninguno durante todo el partido.

27.3 Las opciones disponibles son: LBW, Atrapada, Lanzada, Run Out, Stumped y Cualquier otro (incluye expulsado/retirado).

  1. Cincuenta/cien puntos en el partido

28.1 Debe programarse el número mínimo de overs y tiene que haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis); de lo contrario, se cancelarán todas las apuestas a menos de que ya se haya decidido la liquidación.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y de Primera Clase: cuanta todo el partido. En partidos empatados, debe lanzarse un mínimo de 200 overs. 29. Más run outs

29.1 Predice qué equipo tendrá más run-outs al interceptar. Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas.

29.2 Si se reducen los overs de un partido y se alcanza el resultado de un partido, ganará el equipo que tuviera más run outs al interceptar, independientemente de la cantidad de overs lanzados.

29.3 En partidos que se deciden por un Super Over, no se contarán para determinar la liquidación los run outs realizados durante el Super Over. En partidos de prueba y de Primera Clase, contarán todos los innings del encuentro.

  1. Carreras totales en el 1.er over

30.1 Predice el total de carreras anotadas durante el 1.er over del partido. Se incluyen carreras extras y de penalti. Si no se completa el primer over, las apuestas serán invalidadas.

31 Puntuación en el 1.er inning

31.1 Independientemente de qué equipo batee primero, los precios se ofrecerán por el total de carreras anotadas durante el primer inning del encuentro.

31.2 A menos que ya se haya determinado la liquidación, debe programarse el número mínimo de overs siguiente; de lo contrario, se anularán las apuestas.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. 31.3 Partidos de prueba y de Primera Clase: para la liquidación, las declaraciones se tendrán en cuenta al final de un inning. Si el primer inning es anulado, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete un inning a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

32 Líder en el 1.er inning

32.1 Los dos partidos deben completar su primer inning para que se activen las apuestas (incluyendo las declaraciones). Se aplican las reglas de Dead-heat.

32.2 Carreras al caer el 1.er wicket

32.3 Predice el número de carreras del juego cuando caiga el primer wicket. Si se abandona el partido antes de que caiga el primer wicket o si no cae ningún wicket, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

  1. Método de eliminación

33.1 Predice el método por el cual se eliminará al primer/siguiente bateador. Todas las apuestas se anularán si no hay wickets en el juego o después de que la apuesta se haya realizado en las apuestas en directo.

33.2 Método de eliminación con 2 opciones: Las opciones disponibles son: Atrapada y No atrapada. Si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas.

33.3 Método de eliminación con 6 opciones: Las opciones disponibles son: Atrapada, Lanzada, LBW, Run Out, Stumped o Cualquier otro (incluye expulsado/retirado). Si no caen más wickets, se invalidarán todas las apuestas.

  1. Par/Impar

34.1 Predice si el número que muestra la suma de las carreras anotadas en el periodo correspondiente (partido, innings, over) será par o impar.

34.2 Para la liquidación, se incluirán las carreras extras y de penaltis. Si no se completa el periodo correspondiente, se invalidarán todas las apuestas.

  1. Carreras totales en partido más/menos

35.1 Predice si el número de carreras en el periodo correspondiente (innings, over) será mayor o menor que un número dado. Si no se completa el periodo correspondiente, se anularán todas las apuestas.

35.2 A menos que ya se haya determinado una liquidación, debe programarse el número mínimo de overs siguiente; de lo contrario, se anularán todas las apuestas.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. 35.3 Partidos de prueba y de Primera Clase: cuanta todo el partido. En partidos empatados, debe haber un mínimo de 200 overs.

  1. Carrera a 10 carreras

36.1 Predice cuál será el jugador que consiga las primeras 10 carreras del partido.

36.2 Todas las apuestas se anularán si los jugadores enumerados dejan de batear.

36.3 Las apuestas se mantienen, independientemente de qué jugador empiece a batear primero.

36.4 Ganará la opción Ninguno si ninguno de los jugadores enumerados consigue 10 carreras.

36.5 Si se abandona un partido antes de que cualquiera de los jugadores enumerados llegue a 10 carreras, y si los dos jugadores queda fuera, la ganará la opción Ninguno. De lo contrario, las apuestas quedarán anuladas.

  1. Total de seises del partido

37.1 Predice si el número de seises anotados durante el partido será mayor o menor que un número dado.

37.2 Se aplican las reglas push. Se anularán todas las apuestas si se abandona un partido antes de que se alcancen los overs necesarios para los diferentes tipos de partido.

37.3 En los campeonatos de prueba y domésticos se contará todo el partido.

37.4 Las apuestas se invalidarán si no se lanza un mínimo de 200 overs en los partidos empatados.

37.5 En los partidos de Twenty20, el partido debe estar programado para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial.

37.6 En los partidos de un día donde se ha reducido el número de overs y todavía no se ha determinado el resultado, se invalidarán las apuestas.

37.7 Para determinar la liquidación, esto se corresponde a todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluye All-run/Overthrows).

37.8 Los seises anotados durante el Super-Over no se contarán para determinar la liquidación en partidos decididos por un Super-Over.

  1. Equipo con la puntuación más alta en los primeros 6/10/15 overs

38.1 Predice qué equipo tendrá la puntuación más alta tras los primeros 6/10/15 overs. Se aplican las reglas push. Si alguno de los equipos no completa el número de overs indicado o si no se ha decidido la apuesta, las apuestas quedarán invalidadas. En caso de empate, las apuestas también se declararán nulas.

38.2 Si los dos equipos no completan el número de overs indicado, las apuestas de invalidarán a menos que ya se hayan determinado. En caso de empate, las apuestas se invalidarán.

  1. Partidos del bateador

39.1 Predice qué bateador anotará más carreras en el partido. Se aplican las reglas «push». En los partidos de prueba (test) y de campeonato de condados, solo los primeros innings cuentan a efectos de liquidación. Si todos los bateadores han participado en al menos una bola, las apuestas se mantienen.

  1. Apuesta anticipada

40.1 Predice el ganador de la liga. Salvo que se indique lo contrario, las apuestas se liquidan en función de la posición final obtenida en la liga.

  1. Ganador del grupo

41.1 Predice qué equipo terminará primero en su grupo.

  1. Finalistas

42.1 Predice cuáles serán los dos equipos que jugarán la final del torneo.

  1. Fase de eliminación

43.1 Predice en qué fase del torneo quedará eliminado un equipo determinado.

  1. Llega a la final

44.1 Predice si un equipo va a llegar o no a la final del torneo.

  1. Caída del próximo wicket

45.1 Predice si el siguiente wicket caerá antes o después de que se haya anotado una determinada cantidad de carreras.

45.2 Las apuestas se anularán en caso de que el wicket indicado no caiga, a menos que ya se haya fijado un mercado ganador.

45.3 Si algún jugador se retira lesionado, todas las apuestas hechas sobre ese wicket se trasladan al siguiente emparejamiento hasta que caiga un wicket.

  1. Partidos de tres/cuatro/cinco días

46.1 Se debe lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que todos los jugadores queden eliminados («all out») o por declaración de equipo (cierra sus innigns). Las apuestas no serán válidas a menos que su liquidación ya esté resuelta. Si se pierden los innings, todas las apuestas se considerarán nulas.

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas se liquidan según los resultados publicados por el organismo rector oficial de la carrera y teniendo en cuenta las consultas/decisiones del jurado realizadas dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio de la etapa respectiva. Más allá de este período de tiempo, las consultas, descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Para eventos de múltiples etapas, en el caso de que se cancelen etapas, la clasificación oficial después de la última etapa completada se utilizará para fines de liquidación, siempre que una etapa se complete en su totalidad. Cuando los mercados generales se revisen entre etapas, se anularán todas las apuestas realizadas después de que se complete la etapa final.

1.2 Liquidación de apuestas: para liquidar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la competencia o encuentro correspondiente. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.

1.3 Los emparejamientos se resolverán cuando el ciclista obtenga la posición más alta en el evento/etapa especificado. En caso de que uno o ambos ciclistas no pasen la línea de salida, las apuestas se anularán. Si ambos ciclistas comienzan pero no terminan un evento/etapa específico, las apuestas se anularán. Si ambos ciclistas comienzan un evento/etapa específico y solo uno no logra terminar, entonces el ciclista que complete el evento/etapa específico será considerado el ganador.

1.4 Etapa individual/Apuestas absolutas/Posición final del ciclista: los participantes deben pasar la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, se anularán las apuestas y se devolverán las apuestas.

1.5 Para los mercados de clasificación por equipos, la liquidación se basa en las posiciones finales en las clasificaciones basadas en el tiempo (en caso de que haya más de una competencia por equipos en un evento específico).

1.6 Eventos especiales: el evento especificado debe completarse en su totalidad (número legal de etapas); de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado:

Número de ciclistas ganados en la etapa: en caso de que un ciclista no comience el evento especificado, las apuestas se anularán. El ciclista terminará entre los 3 primeros: en caso de que un ciclista no comience el evento especificado, las apuestas se anularán. Número de finalistas: el número programado de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas sean válidas. Número de ciclistas que vestirán el maillot amarillo: el número programado de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas sean válidas. Dardos expand_more

  1. Liquidación

1.1 En caso de que se abandone el partido, se anularán todas las apuestas a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.2 Se anularán todas las apuestas sobre partidos que se reorganicen o se trasladen a un lugar diferente.

1.3 Se anularán las apuestas en cualquier mercado de partido que se abandone antes de que se complete por completo el número reglamentario de etapas/sets, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

1.4 Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas de partidos se pueden ofrecer en forma de mercados de 3 y 2 vías. A efectos de liquidación, el mercado de 3 vías incluye la opción Empate. Las apuestas se anularán en el mercado de 2 vías si el resultado del partido es un empate.

1.5 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  1. Apuestas con hándicap

2.1 Las apuestas de hándicap deben predecir qué jugador ganará el set/segmento teniendo en cuenta un hándicap determinado.

2.2 En caso de que no haya ganador después del ajuste del hándicap, se anularán todas las apuestas.

  1. Resultado Doble (Piernas/Serie)

3.1 Predecir el resultado después del número especificado de etapas/sets y el ganador general del partido. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

  1. Mercados de primera o siguiente etapa/set

4.1 Las apuestas en estos mercados deben predecir qué jugador ganará el partido de ida o el siguiente.

4.2 En el caso de que un partido sea cancelado por cualquier motivo, todas las apuestas en partidos/sets incompletos se considerarán nulas.

  1. Doble ganador de la primera/última etapa - Color

5.1 El toro cuenta como rojo. El tramo debe completarse para que las apuestas sean válidas.

  1. Doble ganador del partido de ida - Valor

6.1 El Toro cuenta como Cualquier Otro. El tramo debe completarse para que las apuestas sean válidas.

  1. Carrera a las piernas

7.1 Cualquiera de los jugadores debe ganar primero el número de piernas que se muestra para que las apuestas sean válidas.

  1. Partido total de piernas / conjuntos

8.1 Las apuestas a ‘Partido Total de Piernas/Sets’ deben predecir si el número total de piernas/sets anotados en un partido (combinado para ambos jugadores) estará por debajo o por encima del valor dado.

  1. Reglas de los 180

9.1 Las apuestas en ‘Partido Total 180s’ deben predecir si el número total de 180s anotados en un partido (combinado para ambos jugadores) estará por debajo o por encima del valor dado.

9.2 Las apuestas a “La mayoría de los 180” deben predecir qué jugador anotará la mayor cantidad de 180.

9.3 Las apuestas a ‘Jugador Total 180’ deben predecir que el número total de 180 anotados por un jugador está por debajo o por encima del valor dado.

9.4 Las apuestas a ‘Primero/Último 180’ deben predecir qué jugador anotará Primero/Último 180.

9.5 Apuestas a ‘180 en la Etapa 1, 2, 3, etc.’ debe predecir si se anotarán 180 en el tramo dado.

9.6 Las apuestas a ‘Ambos jugadores anotarán al menos -180’ deben predecir el número indicado de 180 que deben alcanzar ambos jugadores.

  1. Resultado del partido

10.1 Las apuestas a “Resultado del partido” deben predecir el ganador del tramo, 3 opciones. A efectos de liquidación, el mercado de 3 vías incluye la opción Empate.

10.2 Las apuestas a ‘Ganador’ deben predecir el ganador del tramo. Las apuestas se anularán en el mercado de 2 vías si el resultado del partido es un empate.

  1. Ganador del partido

11.1 Las apuestas a ‘Ganador del partido’ deben predecir la persona con más piernas/sets en el partido.

  1. Pago más alto

12.1 Las apuestas a “Pago más alto” deben predecir qué jugador obtendrá el pago más alto.

12.2 Las apuestas a ‘Jugadores con el pago más alto’ deben predecir el pago más alto para ambos jugadores.

12.3 Las apuestas a ‘First 100+ Checkout’ deben predecir qué jugador llegará primero a 100+ checkout.

12.4 Las apuestas a ‘Pago total más alto’ deben predecir si

12.5 Pago más alto en un partido seleccionado: todas las apuestas se anulan si el partido no se completa a menos que el pago más alto haya excedido la cotización

  1. Ganador Primeras 2,4,6 Piernas

13.1 Las apuestas a ‘Ganador primero 2, 4, 6 tramos’ deben predecir el ganador de los tramos mostrados.

  1. Puntuación correcta del partido

14.1 Las apuestas a ‘Marcador correcto’ deben predecir el resultado exacto de las etapas o sets del evento.

14.2 Las apuestas a ‘Marcador correcto primeros 2,4 partidos’ deben predecir el marcador exacto después del segundo o cuarto partido.

  1. Final de 9 dardos

15.1 ¿El jugador seleccionado registrará un final de 9 dardos en un partido? Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que ya se haya logrado un final de 9 dardos.

15.2 ¿El jugador seleccionado registrará un final de 9 dardos en el torneo? El jugador debe lanzar 1 dardo en el torneo para que las apuestas sean válidas.

15.3 ¿Habrá un final de 9 dardos en el torneo? El torneo debe completarse. Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros de los jugadores.

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  1. Liquidación

1.1 Las fechas y horas de inicio que se muestran en nuestro sitio web para los partidos de eSport son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido se suspende o pospone, y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio real programada, las apuestas en el partido no tendrán efecto y se reembolsarán. Con la excepción de cualquier apuesta sobre si un equipo/jugador avanza en un torneo o gana el torneo, tendrá acción independientemente de un partido suspendido o pospuesto.

1.2 Si el nombre de un jugador/equipo está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán a menos que sea obvio que es el objeto incorrecto

1.3 Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo incorrecto o con una cuenta de pitufo, el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se suponía que iba a jugar ese partido.

1.4 Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector pertinente de la competición en cuestión.

1.5 Si no se ha puesto a disposición una opción de empate, se contará la prórroga si se juega.

1.6 Si un jugador/equipo se retira antes de que comience un torneo, o se retira durante un torneo, las apuestas a ese jugador/equipo para ganar el torneo o avanzar en el torneo se cancelarán y se reembolsará la apuesta.

1.7 Si el jugador/equipo respectivo se retira antes de que comience el torneo mientras figura como “debe comenzar”, entonces las apuestas sobre si un jugador/equipo avanza en un torneo o gana el torneo, no tendrán acción y se reembolsará la apuesta; esto se aplica a todos. jugadores/equipos participantes en el torneo.

1.8 En las apuestas en vivo, si se vuelve a jugar un mapa debido a un empate, desconexión o razones similares, se cancelarán todas las apuestas en vivo en el mapa respectivo. La repetición del mapa se tratará como un juego separado.

  1. Discapacidad

2.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido/mapa/ronda después de que el puntaje haya sido ajustado por el hándicap. En las apuestas de eSports, esto se hace otorgando a uno de los equipos/jugadores, el perdedor, algunos mapas/rondas por delante. Una distribución en eSports puede ser Rondas/Mapas u otras medidas de conteo dependiendo del juego: en Counter-Strike la distribución serán rondas ganadas, y en Dota 2, League of Legends o Starcraft 2 la distribución serán mapas.

2.2 En caso de que no haya ganador después del ajuste del hándicap, se anularán todas las apuestas.

  1. Totales

3.1 Las apuestas a ‘Total’ deben predecir si el número total de mapas/rondas/muertes estará por debajo o por encima del valor dado

3.2 Se pueden ofrecer mercados totales para diferentes períodos de juego.

  1. Starcraft

4.1 Todas las apuestas en el mercado “Ganador del mapa” se anularán en caso de empate en el enfrentamiento.

4.2 Todas las apuestas sobre “Carrera ganadora” / “Nación del jugador ganador” se anularán en caso de que se cancele un partido y no se complete, a menos que el resultado ya se haya determinado de antemano. El equipo que destruya todos los edificios del oponente será considerado ganador.

4.3 Todos los mercados de edificios se liquidarán de acuerdo con todos los edificios destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de otro equipo.

4.4 Campeón o Minion o si son edificios regenerados o no. 5. Se aceptan apuestas sobre el ganador del mapa y el ganador del partido.

  1. Rey de gloria / Grieta salvaje / Arena del valor

5.1 El formato del partido está determinado por las reglas del torneo. Un partido puede comprender uno, tres o cinco juegos.

5.2 Las apuestas sobre el número total de muertes se calculan según el número de campeones destruidos. El asesinato de súbditos o monstruos, así como el asesinato de campeones por parte de súbditos o monstruos, no se tiene en cuenta en la puntuación actual del partido.

5.3 El primer equipo en destruir la Base enemiga se declara ganador, independientemente de la puntuación actual de muertes.

5.4 Si uno de los jugadores del equipo no puede continuar participando en el partido debido a problemas de salud y su equipo sufre una derrota técnica de acuerdo con las reglas del torneo, no se devolverán las apuestas.

  1. Valorante

6.1 El total de muertes se calcula de acuerdo con la cantidad de personajes asesinados. Las fragmentaciones cometidas después del final real de una ronda, el suicidio del jugador y las “muertes amistosas” (cuando un jugador mata a un miembro de su propio equipo) se tienen en cuenta.

6.2 Apuestas realizadas a “Spike plantado” con las opciones “Sí” o “No”. Esta apuesta gana si el equipo especificado coloca una bomba en una ronda determinada.

6.3 En caso de empate (12-12), el mapa se jugará hasta que un equipo obtenga la victoria por dos rondas.

6.4 En algunos casos, el puntaje final del partido puede registrarse como igual (empate) de acuerdo con las reglas del torneo o por decisión de un panel de jueces.

6.5 Si hay un cambio en el formato del partido (la cantidad de mapas, rondas, etc.), las apuestas están sujetas a cancelación, excepto las apuestas realizadas en posiciones completadas.

6.6 Las apuestas realizadas en mapas específicos están sujetas a devolución, solo en el caso de que no se haya jugado una sola ronda en ellos.

6.7 Un servidor se reinicia después de una falla técnica que provoca una simulación de la situación del partido en el mapa en ese momento del reinicio y un cambio en el marcador de la ronda o del partido no se pueden considerar como base para la cancelación de apuestas.

  1. Dota 2 –

Apuestas en Dota 2:

7.1 Apuestas realizadas a “Primera sangre”. Esta apuesta gana si el equipo especificado anota el primer asesinato del partido.

7.2 Apuestas “Roshan” Esta apuesta gana si el equipo especificado es el primero en matar a Roshan (una criatura que no es jugador). Si ningún equipo destruye la criatura que no es jugador indicada en el título de la apuesta, se devuelven las apuestas.

7.3 Si un evento pierde su estado de clasificación, se devolverán las apuestas.

7.4 Si un partido de “Batalla aleatoria” pierde su estado de clasificación, se devolverán las apuestas.

7.5 Si por alguna razón el partido no se completó o se interrumpió y luego se reanudó con un marcador de 0-0, se devolverán las apuestas.

7.6 El puntaje final del partido está determinado por el puntaje que se muestra en la pantalla después de la caída del trono.

7.7 El primer equipo que destruya el trono enemigo será declarado ganador, independientemente de la puntuación actual de muertes.

  1. Liga de Leyendas –

Apuestas en League of Legends:

8.1 Apuestas “Dragón”, “Baron” o “Harold”. Estas apuestas ganan si el equipo especificado es el primero en matar al NPC específico en el mapa. Si ningún equipo destruye la criatura que no es jugador indicada en el título de la apuesta, se devuelven las apuestas.

8.2 El formato del partido está determinado por las reglas del torneo. Un partido puede comprender uno, tres o cinco juegos.

8.3 Las apuestas sobre el número total de fragmentos se calculan según el número de campeones destruidos. El asesinato de súbditos o monstruos, así como el asesinato de campeones por parte de súbditos o monstruos, no se tiene en cuenta en la puntuación actual del partido.

8.4 El primer equipo que destruya el Nexus enemigo se declara ganador, independientemente de la puntuación de eliminación actual.

8.5 Si una pausa técnica durante el juego dura más de 30 minutos, los resultados del partido se cancelan y el partido se reinicia en la fase de Pick and Ban. El partido se considera inválido y las apuestas realizadas están sujetas a devolución.

8.6 Si uno de los jugadores del equipo no puede continuar participando en el partido debido a problemas de salud y su equipo sufre una derrota técnica de acuerdo con las reglas del torneo, no se devolverán las apuestas.

8.7 Si un equipo excede el límite de 10 minutos para resolver problemas técnicos durante una pausa, se le otorgará una derrota técnica de acuerdo con las reglas del torneo y no se contarán las estadísticas del partido. El evento se considera inválido y las apuestas realizadas en él están sujetas a devolución.

  1. CS: IR -

Apuestas en Counter-Strike: Global Offensive:

9.1 El total de fragmentos se calcula según el número de personajes asesinados. Las fragmentaciones cometidas después del final real de una ronda, el suicidio del jugador y las “muertes amistosas” (cuando un jugador mata a un miembro de su propio equipo) se tienen en cuenta.

9.2 Apuestas realizadas a “Bomba colocada” con las opciones “Sí” o “No”. Esta apuesta gana si el equipo especificado coloca una bomba en una ronda determinada.

9.3 En caso de empate (15-15), se jugarán seis rondas adicionales como tiempo extra. Se otorga una victoria en tiempo extra al primer equipo en ganar cuatro rondas (de seis). En caso de empate (18-18) al final de la prórroga, se jugarán seis rondas adicionales.

9.4 En algunos casos, el puntaje final del partido puede registrarse como igual (empate) de acuerdo con las reglas del torneo o por decisión de un panel de jueces.

9.5 Si un partido se interrumpe debido a la negativa de un jugador a participar o su descalificación, el equipo contrario será declarado ganador. En este caso, los puntos se suman a la puntuación del otro equipo para entregarles el mapa o ganar el partido. Por ejemplo: si la puntuación del mapa en un partido es 13-16, 8-8 en el momento en que se detiene el juego, la puntuación final se registrará como 13-16, 16-8, 16-0.

9.6 Se considera que una partida ha comenzado cuando se realiza la primera fragmentación en la ronda de pistola.

9.7 Si uno de los equipos comenzó el partido con una ventaja sobre la base de una decisión o regla técnica, todas las apuestas están sujetas a cancelación, excepto cuando la información sobre la ventaja se especificó antes del evento.

9.8 Si hay un cambio en el formato del partido (la cantidad de mapas, rondas, etc.), las apuestas están sujetas a cancelación, excepto las apuestas realizadas en posiciones completadas.

9.9 Las apuestas realizadas en mapas específicos están sujetas a devolución, solo en el caso de que no se haya jugado una sola ronda en ellos.

9.10 Un servidor se reinicia después de un mal funcionamiento técnico que provoca una simulación de la situación del partido en el mapa en el momento del reinicio y un cambio en la ronda o el marcador del partido no se puede considerar como base para la cancelación de apuestas.

  1. Supervisión –

Apuestas en Overwatch

10.1 En caso de empate en el mapa en el partido (2-2), se jugará un juego adicional en un mapa. El equipo ganador será declarado en base al resultado del juego adicional y recibirá un punto adicional.

10.2 En caso de interrupción del partido por negativa a participar o descalificación de uno de

participantes, el equipo contrario será declarado ganador. En este caso, los puntos se suman a la puntuación del otro equipo para otorgarle el mapa o la victoria del partido. Por ejemplo: si el marcador era 1-1 en el momento en que se detuvo el partido, el marcador final del partido será 2-1.

10.3 Si no se puede establecer el resultado final del partido, se devolverá la apuesta. Las apuestas sobre las posiciones finalizadas se liquidarán. Se considera que el partido ha comenzado después del primer fragmento.

10.4 Si por cualquier motivo (jugadores que no se presentan o no están listos, etc.) un equipo no puede comenzar el partido dentro del tiempo reglamentario y resulta en una derrota técnica de acuerdo con las reglas del torneo, entonces el evento se considera no celebrado. , y todas las apuestas serán devueltas.

10.5 Si hay un cambio en el formato del partido (la cantidad de mapas, rondas, etc.), las apuestas están sujetas a cancelación, excepto las apuestas realizadas en posiciones completadas.

10.6 Un cambio en el número de jugadores del equipo (debido a desconexiones, ataques DDoS, etc.) no puede considerarse motivo para devolver apuestas.

10.7 Si el partido (o el juego en el mapa) comenzó pero no se completó, todas las apuestas están sujetas a devolución si no se calcularon en ese momento.

  1. Arco iris seis asedio –

Apuestas en Rainbow Six Siege Formato de coincidencia: - una coincidencia de mapa

11.1 Partidos de 3 y 5 mapas: en el caso de una puntuación de 6:6, se asigna una ronda adicional para determinar el ganador.

11.2 Se considera que el partido ha comenzado después del primer fragmento.

11.3 Un cambio en el número de jugadores y su sustitución en los equipos (porque un jugador se desconectó del servidor debido a un ataque DDoS, etc.) no es motivo para cancelar apuestas.

11.4 Todas las liquidaciones incluyen las horas extraordinarias, a menos que el participante del Sorteo esté cotizado para un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará únicamente en el tiempo reglamentario.

  1. Starcraft 2 –

Apuestas en StarCraft II

12.1 Las apuestas de partida de StarCraft II se aceptan en el ganador del mapa y el ganador de la partida.

  1. Campos de batalla del jugador desconocido –

Apuestas en los campos de batalla de PlayerUnknown

13.1 Ganador de la ronda: la liquidación se basará en el equipo que termine primero en la ronda especificada, independientemente de la puntuación de muertes.

13.2 Reglas adicionales para los deportes cibernéticos que ofrecemos: estas están a punto de cambiar cuando lanzamos nuestro propio proyecto de deportes cibernéticos (por ahora estamos trabajando en fútbol y baloncesto)

  1. Apuestas en ciberfútbol (juego de computadora FIFA)

14.1 Se aceptan todos los tipos de apuestas de fútbol para los partidos de fútbol cibernético (videojuegos FIFA, Pro Evolution Soccer). Las reglas de liquidación corresponden a las reglas para la liquidación de apuestas de fútbol. Todos los partidos de ciberfútbol se consideran partidos no oficiales.

14.1.1 Los torneos virtuales “FIFA EuroLeague” y “FIFA World League” tienen lugar en forma de temporadas. Formato del partido (configuración del juego):

Dos tiempos de seis minutos; Nivel de dificultad “amateur”; Round robin (24 equipos) en ida y vuelta (local/visitante); Los clubes de la Euroliga participan en el torneo “FIFA Euroliga”; selecciones nacionales participan en el torneo “FIFA World League”. 14.1.2 Si un equipo no tiene un estadio local, el partido se lleva a cabo en el estadio de Wembley. Si un partido no se llevó a cabo por razones técnicas, debe jugarse dentro de las próximas 24 horas. Si el partido no se juega dentro de las 24 horas, las apuestas se cancelarán y se devolverán, y el equipo local recibirá una derrota técnica con un marcador de 0-3.

14.2 El torneo virtual “Copa Mundial de la FIFA”. Formato del partido (configuración del juego):

Dos tiempos de siete minutos; Nivel de dificultad “principiante”. 14.2.1 Las apuestas sobre partidos repetidos se aceptan de la misma manera que se aceptan normalmente las apuestas sobre un evento. Las apuestas sobre las métricas del torneo siguen activas

14.3 Los torneos de ciberfútbol Liga Pro 1x1 se disputan con las siguientes configuraciones de juego:

mitades de 6 minutos; Nivel de dificultad legendario; Equipo definitivo. Los torneos de la Liga Pro y otros torneos (1x1, 2x2 o 11x11) se desarrollan según las normas establecidas por los organizadores. 14.3.1 En caso de pérdida de conexión (problemas) con los servidores de Ultimate Team (imposibilidad de iniciar sesión en FIFA Ultimate Team o crear un partido en el modo FIFA Ultimate Team) durante dos horas o más, el organizador se reserva el derecho de retener el torneo restante en los partidos “Partido rápido” – modo “Partido clásico” usando la configuración preestablecida “85 General activado”.

14.3.2 Los participantes eligen equipos, logotipos y nombres que se les asignan en los torneos League Pro. Las calificaciones de todos los jugadores virtuales serán iguales a 85. Si un jugador interrumpe la conexión a sabiendas en un intento de cambiar los resultados u obtener una ventaja en el juego en función de la pérdida de conexión, se le otorgará una pérdida técnica. Si hay un error de conexión, el partido se recrea con el marcador guardado y comienza desde el minuto en que se produjo la desconexión.

  1. Apuestas en cyber hockey (juego de computadora de la NHL)

Todos los tipos y tipos de apuestas que se aceptan en los partidos de hockey también se aceptan en los partidos de ciberhockey (juego de computadora de la NHL). Las reglas de cálculo cumplen con las reglas para calcular apuestas en hockey. Formato del partido (configuración del juego): 15.1 NHL 17:

3 períodos de 4 minutos sin prórroga; Nivel de dificultad Semi-Pro; Modo de juego “Estilo competitivo”. 15.2 NHL 20:

3 períodos de 4 minutos sin prórroga; Nivel de dificultad de superestrella; Modo de juego “estilo tradicional”. Si se cancela un partido, el equipo visitante gana con una puntuación de 0-3.

15.3 Los torneos de ciberhockey de la Liga Pro se disputan con los siguientes escenarios de juego:

períodos de 4 minutos; Nivel de dificultad de superestrella; Equipo definitivo. Los torneos de la Liga Pro y otros torneos se llevan a cabo de acuerdo con las normas establecidas por los organizadores.

  1. Apostar al ciberbasquet (juego de ordenador de la NBA)

16.1 Todos los tipos y clases de apuestas aceptadas en los partidos de baloncesto también se aceptan en los partidos de baloncesto cibernético (juego de ordenador de la NBA). Las reglas de cálculo cumplen con las reglas para calcular apuestas en baloncesto.

16.2 El formato de partido (configuración del juego) para partidos de temporada entre equipos de la NBA, partidos de exhibición y partidos de equipos retro de la NBA: Cuatro cuartos de 12 minutos cada uno con cinco minutos de prórroga;

16.2.1 Nivel de dificultad “All-Star”.

Formato de partido (ajustes de juego) para partidos de temporada entre clubes de Euroliga y partidos de exhibición: Cuatro cuartos de 10 minutos cada uno con cuatro minutos de prórroga; 16.2.2 Nivel de dificultad “Personalizado”.

Formato de partido (ajustes de juego) para partidos amistosos entre equipos nacionales y mixtos: Cuatro cuartos de 10 minutos cada uno con cuatro minutos de prórroga; 16.2.3 Nivel de dificultad “All-Star”.

Si se cancela un partido, se otorgará una victoria al equipo visitante y se registrará en las estadísticas: para equipos de la NBA: una puntuación de 100-70; para los clubes de la Euroliga: una puntuación de 90-60. 16.2.4 Los torneos de baloncesto cibernético 3x3 se llevan a cabo en el siguiente formato (configuración del juego):

por 1 y 2 puntos (cuando se juega en un aro) y por 2 y 3 puntos (cuando se juega en dos aros); 40 segundos por ataque de equipo; el juego termina si uno de los equipos anota 21 puntos (o más) con un margen de al menos 2 puntos. 16.3 En el caso de que se pierda la conexión y luego se vuelva a conectar, el partido continúa con el puntaje anterior. Si el partido no termina dentro de las 3 horas, las apuestas en el juego detenido se liquidan según las reglas generales de liquidación de apuestas en los eventos interrumpidos.

  1. Apuestas en cibertenis (juego de ordenador AO International Tennis)

17.1 Todos los tipos y clases de apuestas aceptadas en los partidos de tenis también se aceptan en los partidos de cibertenis (juego de computadora AO International Tennis). Las reglas de cálculo cumplen con las reglas para calcular apuestas en tenis.

17.2 Los torneos Virtual ATP Tour y WTA Tour se llevan a cabo por temporadas. Formato de partido (ajustes de juego) para partidos de temporada y de exhibición:

tres juegos; desempate en el tercer set decisivo en caso de empate en el marcador; superficies: hierba, arcilla o dura; Nivel de dificultad “World Class”. 18. Apostar en cibervoleibol

18.1 Se aceptan todos los tipos y categorías de apuestas de voleibol en los partidos de cibervoleibol (juego de computadora Spike Volleyball). Las Reglas de liquidación corresponden a las reglas para la liquidación de apuestas de voleibol.

18.2 Formato del partido (configuración del juego):

establecido en 25 puntos desempate a 15 primero en 3 victorias. 19. Apostar al ciber rugby

19.1 Para los partidos de ciberrugby (juego de computadora Rugby Challenge 3), se aceptan todo tipo de apuestas de rugby. Las reglas de liquidación corresponden a las reglas para la liquidación de apuestas de rugby.

19.2 El torneo virtual “Rugby Challenge. Top League” se realiza por temporada. Formato del partido (configuración del juego):

sistema redondo con 4 rondas; 2 tiempos de 10 minutos, sin prórroga; Ajuste de dificultad fácil. 19.3 Si se cancela un partido, el partido se cuenta como un empate con un marcador de 0-0.

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  1. Liquidación

1.1. Todas las apuestas, incluidas las apuestas en juego, se liquidan de acuerdo con el marcador final al final del tiempo reglamentario. La prórroga, el gol de oro y la tanda de penaltis no están incluidos en las apuestas de tiempo completo a menos que se indique lo contrario. (Los mercados específicos para la prórroga (ET) y la tanda de penaltis (PEN) pueden estar disponibles para apostar).

1.2 Si un evento se pospone, suspende o interrumpe y no se reanuda dentro de un marco de 24 horas de la hora de inicio programada, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas en mercados que se hayan decidido sin cuestionamientos.

1.3 En caso de que el partido se juegue en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas.

1.4 En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado de mercado específico.

  1. Resultado del partido

2.1 Las apuestas sobre el “Resultado del partido” deben predecir el equipo ganador con tres opciones disponibles (1X2).

2.2 Las apuestas al resultado del medio tiempo se relacionan con el resultado del primer tiempo. Todas las apuestas se anularán si no se completa la primera mitad.

  1. Mercados totales

3.1 Las apuestas a ‘Goles Totales’ deben predecir si el número total de goles será superior o inferior a un número específico. El tiempo extra no cuenta.

3.2 Las apuestas a ‘Total de goles de la mitad’ deben predecir si el número total de goles marcados en la mitad estará por encima o por debajo del número mostrado.

3.3 Las apuestas a ‘Goles totales del equipo’ deben predecir si el número total de goles del equipo mostrado es superior o inferior al número mostrado.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap dado.

4.2 Las apuestas a ‘Half Handicap’ deben predecir el ganador de la mitad después de que el marcador haya sido ajustado por el hándicap mostrado.

  1. Doble oportunidad

5.1 Las apuestas a ‘Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Carrera hacia

6.1 Las apuestas a ‘Carrera hasta’ deben predecir qué equipo gana primero el número de goles mostrado.

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  1. Liquidación

1.1 Las apuestas ganadoras se liquidarán con las cuotas ofrecidas que habían en el sitio web en el momento en que la apuesta se aceptó o autorizó.

1.2 Solo se aceptan apuestas hasta el saque inicial del partido indicado por el sitio web, a menos que el evento se ofrezca en vivo. Si se acepta una apuesta de forma involuntaria que incluye un partido ya comenzado, se reembolsarán todas las apuestas correspondientes.

1.3 La información de los partidos, como las fechas y los horarios de inicio, que aparece en el sitio web es solo de carácter orientativo. La empresa no se responsabiliza de cualquier error o corrección y se reserva el derecho a modificar la información mostrada de los partidos.

1.4 Si se hace un gol, córner, tarjeta, saque de banda, entrada, falta, tiro, tiro a puerta, asistencia o tiro a poste después de un fuera de juego o falta (decidida por el VAR), no se contabilizará.

1.5 Cuando un partido se juega en un estadio neutral, el equipo que aparece en primer lugar se considerará el equipo local a efectos de las apuestas.

1.6 Si se suspende el partido antes de que hayan transcurrido los 90 minutos reglamentarios, se anularán todas las apuestas, excepto aquellas cuyo resultado ya se haya resuelto antes de la suspensión.

1.7 Salvo que los partidos con duración no reglamentaria se muestren expresamente en el sitio web antes de su comienzo, las apuestas hechas en dichos partidos se considerarán nulas.

1.8 Si un encuentro se ha programado expresamente con una duración inferior a 90 minutos, a efectos de las apuestas se considerará que el partido se ha completado con normalidad, como es el caso de los partidos amistosos programados con una duración de 80 minutos.

1.9 Las apuestas en partidos aplazados, cancelados y suspendidos resultarán nulas, a menos que el partido se juegue en un plazo de 24 horas tras el horario de inicio programado originalmente.

1.10 Durante el transcurso de un partido, la empresa considerará peligrosas, a su entera y absoluta discreción, todas aquellas acciones que puedan influir en el resultado de un equipo o jugador, o que impliquen un cambio en las cuotas/precios, en los mercados o en la información de las apuestas («Juego peligroso»). La empresa se reservará el derecho a aplazar la aprobación de las apuestas y puede aprobarlas o denegarlas como consecuencia del juego peligroso.

Todas las demás acciones en un partido se consideran juego seguro y las apuestas seguirán considerándose para su aprobación.

1.11 En caso de que se cambie el lugar de celebración del partido al del equipo visitante, todas las apuestas correspondientes se considerarán nulas. Si el partido se celebra en un lugar neutral diferente, todas las apuestas relativas al mismo seguirán siendo válidas. Esta norma se aplicará únicamente a los encuentros en los que ambos equipos cuenten con estadio propio.

1.12 La empresa proporciona la información (por ejemplo, campo neutral, amonestaciones, tiempo, información estadística, fechas, hora de inicio, etc.) como un deber y no asume ninguna responsabilidad. El cliente tendrá la responsabilidad de familiarizarse con la información correcta sobre cualquier partido.

  1. Apuesta a más/menos

2.1 Las apuestas en los mercados de «Más/menos» deben predecir si el número total de la acción indicada (goles, córneres, tarjetas, etc.) en el partido será inferior o superior a la cifra indicada.

2.2 Los mercados de «Más/menos» pueden ofrecerse para diferentes periodos del partido (media parte, tiempo completo, prórroga, tiempo completo con prórroga incluida o tanda de penaltis).

2.3 Si se suspende el partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya resuelto su resultado.

2.4 En caso de que el número total de goles sea idéntico al de la línea mostrada, se reembolsarán todas las apuestas.

  1. Hándicap

3.1 Las apuestas con «Hándicap» deben predecir el ganador del mercado indicado, después de que el resultado del partido se haya ajustado por el hándicap.

3.2 Los mercados de «Hándicap» pueden ofrecerse para diferentes periodos del partido (media parte, tiempo completo, prórroga, tiempo completo con prórroga incluida o tanda de penaltis).

3.3 Los mercados de «Hándicap» pueden ofrecerse para diferentes acciones (goles, córneres, tarjetas, etc.).

3.4 En caso de que no haya ganador tras el ajuste del hándicap, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Primer/próximo/último gol

4.1 Las apuestas en los mercados de «Primer/próximo/último gol» deben predecir qué equipo marcará el primer/próximo/último gol.

4.2 Las apuestas pueden ofrecerse para diferentes periodos del partido (media parte, tiempo completo o prórroga).

4.3 En caso de que el primer gol sea en propia puerta, se contabilizará a favor del equipo al que se atribuya el gol.

4.4 Si se suspende el partido tras marcarse el primer/próximo gol, todas las apuestas se mantienen.

  1. Resultado exacto

5.1 Las apuestas a «Resultado exacto» deben predecir el marcador exacto al finalizar el tiempo reglamentario (90 minutos de juego).

5.2 Los mercados de «Resultado exacto» pueden ofrecerse para diferentes periodos del partido (media parte, tiempo completo, prórroga, tiempo completo con prórroga incluida o tanda de penaltis).

  1. Empate, apuesta no válida

6.1 Las apuestas a «Empate, apuesta no válida» deben predecir si alguno de los dos equipos gana por cualquier margen. En caso de empate, todas las apuestas al respecto se considerarán nulas y se reembolsarán los importes apostados.

6.2 Los mercados de «Empate, apuesta no válida» pueden ofrecerse para diferentes periodos del partido (media parte, tiempo completo, prórroga o tiempo completo con prórroga incluida).

  1. Especiales/mercados de equipo

7.1 Las apuestas a «Especiales de equipo» incluyen faltas, tiros a puerta, fueras de juego, saques de banda, saques de meta, tiros al palo, saques de banda y sustituciones.

7.2 Los mercados de «Especiales de equipo» incluyen los mercados de hándicap, total (más/menos), doble oportunidad, total del equipo (más/menos), primer/próximo/último gol y equipo con más (1X2).

7.3 Las apuestas a «Especiales de equipo» pueden ofrecerse para diferentes periodos del partido (media parte, tiempo completo o prórroga).

7.4 Las apuestas a «Equipo que hará el saque inicial» deben predecir qué equipo realizará el saque inicial del partido.

7.5 Las apuestas a «Equipo médico entra en el terreno de juego» deben predecir si algún equipo médico saltará al terreno de juego. Para que las apuestas sean válidas, el árbitro debe conceder permiso y el jugador debe recibir asistencia. En caso de que el árbitro principal pida a ambos equipos médicos entrar en el terreno de juego al mismo tiempo para ambos equipos, se contará solo como un equipo médico.

7.6 Las apuestas a «Total de revisiones de vídeo (VAR)» deben predecir si el recuento total de VAR durante el partido es superior o inferior a la cifra indicada. El uso del VAR durante los partidos se confirma cuando el árbitro principal da la señal de revisión por vídeo (dibujando un cuadro en el aire) o cuando revisa lo sucedido en la pantalla de revisión por vídeo del terreno de juego. Que aparezca el mensaje «Comprobación del gol» en el marcador o que el árbitro ponga su mano en la oreja no significará ninguna revisión oficial por vídeo. El resto de conversaciones entre los árbitros y sus colaboradores tampoco se consideran revisiones oficiales.

7.7 A efectos de liquidación, los tiros al palo o travesaño contarán en caso de que el balón golpee el palo o travesaño y luego el balón siga en juego (lo toca un jugador o el árbitro, da en el otro poste o travesaño, etc.). Si el balón golpea el poste o travesaño y después rebota en otro poste o travesaño, solo contará como uno. El tiro al poste o travesaño no contará si el juego se detuvo antes de que el balón golpeara el poste o travesaño o si el balón sale del terreno de juego tras golpear el poste o el travesaño sin tocar a los jugadores de campo (portero y árbitro incluidos) o si el balón cruza la línea de gol (y se anota un gol).

  1. Mercado de jugadores

Goleador en cualquier momento

8.1 Las apuestas a «Goleador en cualquier momento» debe predecir que el jugador anota un gol en cualquier momento durante los 90 minutos de juego reglamentarios.

8.2 Los goles en propia meta no cuentan a efectos de liquidación.

8.3 El jugador deberá participar en el partido para que las apuestas sean válidas, de lo contrario se considerarán nulas.

8.4 Todas las apuestas a «Goleador en cualquier momento» se considerarán nulas si los 90 minutos de juego no se completan, a no ser que la liquidación de las apuestas ya se haya resuelto.

8.5 Las apuestas a «Jugador marcará 2, 3 o más goles» debe predecir el jugador exacto que marcará el número de goles indicado.

8.6 Apuestas a equipo, 1.er, 2.º, etc. Se deberá predecir qué jugador marcará el gol indicado.

Último goleador

8.7 Las apuestas a «Último goleador» deben predecir qué jugador marcará el último gol en los 90 minutos reglamentarios.

8.8 Los goles en propia meta no cuentan para la liquidación de estas apuestas.

8.9 Se hará todo lo posible por incluir las cuotas de todos los posibles participantes que puedan marcar el último gol. Sin embargo, los jugadores que no figuren en el listado original se considerarán como ganadores si marcan el último gol.

8.10 Las apuestas a «Último goleador» se considerarán nulas si no se completan los 90 minutos de juego, a no ser que se indique lo contrario.

8.11 El jugador deberá participar en el partido para que las apuestas sean válidas, de lo contrario se considerarán nulas.

8.12 Las apuestas a «Último goleador» se liquidan justo después de finalizar los partidos, de acuerdo con los jugadores indicados por los representantes oficiales de la asociación que representa el partido en cuestión. Las consultas efectuadas posteriormente por organismos oficiales no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

Primer goleador

8.13 Las apuestas a «Primer goleador» deben predecir qué jugador marcará el primer gol en los 90 minutos reglamentarios.

8.14 Se hará todo lo posible por incluir las cuotas de todos los posibles participantes que puedan marcar el primer gol. Sin embargo, los jugadores que no figuren en el listado original se considerarán como ganadores si marcan el primer gol.

8.15 Los goles en propia meta no cuentan para la liquidación de estas apuestas.

8.16 El jugador deberá empezar el partido para que las apuestas sean válidas, de lo contrario se considerarán nulas.

8.17 Las apuestas sobre jugadores que son sustituidos o expulsados antes de que se marque el primer gol se liquidan como perdidas.

8.18 Si se suspende el partido antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas al respecto se considerarán nulas, incluso las apuestas a «Sin goleador».

8.19 El jugador deberá participar en el partido para que las apuestas sean válidas, de lo contrario se considerarán nulas.

8.20 Si se suspende el partido tras marcarse el primer gol, se mantendrán todas las apuestas al respecto.

8.21 Las apuestas a «Primer goleador» se liquidarán tras la finalización de los partidos y según lo indicado por la asociación oficial que representa al partido en cuestión.

Especiales de jugador

8.21 Las apuestas de «Especiales de jugador» incluyen los tiros, tiros a puerta, pases, asistencias y entradas de un jugador.

8.22 Las apuestas a «Especiales de jugador» deben predecir si el mercado mostrado (tiros, pases, etc.) del jugador en cuestión es superior o inferior a la cifra especificada.

8.23 Además, las apuestas a «Especiales de jugador» ofrecen/incluyen «Jugador que será amonestado» o «Jugador que será expulsado» en los que se debe predecir el jugador exacto que será amonestado o expulsado.

8.24 Las apuestas a «Mejor jugador del partido» deben predecir quién será el jugador oficialmente declarado como mejor del partido.

  1. Ambos equipos marcan: Sí/No

9.1 Las apuestas a «Ambos equipos marcan» deben predecir si ambos o uno de los equipos marcará en los 90 minutos de juego reglamentarios.

9.2 La opción «Sí» indica que ambos equipos marcarán. La opción «No» indica que alguno de los dos equipos no marcará.

9.3 El mercado de «Ambos equipos marcan» puede ofrecerse para diferentes periodos del partido (media parte, tiempo completo o prórroga).

9.4 Si se suspende un partido después de que ambos equipos hayan marcado, la selección del «Sí» se considerará ganadora y la del «No», perdedora. En caso contrario, si el partido se aplaza o suspende sin que ambos equipos hayan marcado, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Doble oportunidad

10.1 Las apuestas a «Doble oportunidad» deben predecir el resultado de los partidos en función de tres selecciones: el equipo local o visitante gana, el equipo local gana o empata, o el equipo visitante gana o empata.

10.2 Las apuestas a «Doble oportunidad» pueden ofrecerse para diferentes periodos del partido (media parte, tiempo completo o prórroga).

  1. Mercado de amonestaciones/tarjetas

11.1 Solo se contabilizarán las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario (90 minutos de juego). Las tarjetas mostradas durante el descanso o después de que se haya pitado el final del tiempo reglamentario no cuentan.

11.2 Las tarjetas mostradas a jugadores, entrenadores y miembros del personal que no estén sobre el terreno de juego no cuentan.

11.3 Las liquidaciones se harán según el resultado oficial una vez que esté disponible a través de la autoridad futbolística competente.

11.4 En los mercados de «Tarjetas» se incluyen las amonestaciones, las tarjetas amarillas y las tarjetas rojas.

11.5 Los mercados de «Tarjetas» incluyen: equipo con más tarjetas (1x2), hándicap (asiático/europeo), total (más/menos), doble oportunidad, total de equipo (más/menos), más tarjetas amarillas durante el resto del partido, se muestra una tarjeta roja en el partido, hay expulsión y primera/última/próxima tarjeta.

11.6 Las apuestas en los mercados de «Tarjetas» pueden ofrecerse para distintos periodos del partido (media parte, tiempo completo o prórroga).

11.7 Si el partido se suspende, todas las apuestas se considerarán nulas salvo que el mercado ya esté resuelto.

  1. Mercados de amonestaciones

Amonestaciones

12.1 Este mercado incluye tanto las tarjetas amarillas como las rojas.

12.2 Cada jugador puede recibir hasta un máximo de tres tarjetas. Por ejemplo: si a un jugador se le expulsa por dos tarjetas amarillas que resulten en una roja, contará como tres amonestaciones.

12.3 A efectos de liquidación, la tarjeta roja directa cuenta como dos amonestaciones.

  1. Tarjetas amarillas

11 A efectos de liquidación, si un jugador recibe dos tarjetas amarillas que resulten en una roja, solo se contará como una tarjeta amarilla.

12 A efectos de liquidación, la tarjeta roja directa no cuenta como dos tarjetas amarillas.

  1. Tarjetas rojas

14.1 Si a un jugador se le expulsa por recibir dos tarjetas amarillas, contará como una tarjeta roja.

14.2 A efectos de liquidación, la tarjeta roja directa cuenta como una tarjeta roja.

  1. Método de victoria

15.1 Las apuestas a «Método de victoria» deben predecir si el ganador del partido se decidirá en el tiempo reglamentario (90 minutos), con la prórroga incluida (120 minutos) o en la tanda de penaltis.

  1. Córneres

16.1 Los mercados de «Córneres» incluyen: total con dos opciones (más/menos), número de córneres con tres opciones (más/menos/exacto), córneres asiáticos (más/menos), equipo con más córneres (1x2), hándicap de córneres (europeo o asiático), par/impar, doble oportunidad, ambos equipos tendrán al menos, primer/último/próximo, total del equipo, carrera a y total de córneres por intervalo.

16.2 Los mercados de «Córneres» pueden ofrecerse para diferentes periodos del partido (media parte, tiempo completo, prórroga o tiempo completo con prórroga incluida).

16.3 Un córner concedido pero que no se saca no cuenta.

16.4 En caso de suspensión del partido, las apuestas se considerarán nulas, a no ser que ya se haya resuelto la liquidación de las apuestas.

  1. Especiales

17.1 Los especiales incluyen dos mercados en una selección indicada. Por ejemplo, en el mercado especial de «Resultado y total del partido», debemos predecir tanto el ganador del partido como si el número total de goles es inferior o superior del valor indicado.

17.2 Las apuestas a «Resultado del partido y ambos equipos marcan» deben predecir el ganador del partido y si ambos equipos marcarán un gol durante el encuentro.

17.3 Las apuestas a «Primer equipo en marcar y resultado del partido» deben predecir tanto el equipo en marcar el primer gol como el ganador del partido.

17.4 Las apuestas a «Resultado de la media parte y ambos equipos marcan en la media parte» deben predecir el ganador del tiempo especificado y si ambos equipos marcarán un gol durante este tiempo.

17.5 Las apuestas a «Resultado de la media parte y goles totales de la media parte» deben predecir el ganador del tiempo especificado y si el número total de goles es superior o inferior al valor indicado.

17.6 Las apuestas a «Doble oportunidad y ambos equipos marcan» deben predecir el resultado de los partidos en función de tres selecciones: el equipo local o visitante gana, el equipo local gana o empata, o el equipo visitante gana o empata, así como si ambos equipos marcarán en el partido.

17.7 Las apuestas a «Doble oportunidad y total» deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: el equipo local o visitante gana, el equipo local gana o empata, o el equipo visitante gana o empata, así como si el número total de goles es superior o inferior al valor mostrado.

17.8 Las apuestas a «Ambos marcan y total» deben predecir si ambos equipos marcarán y si el número total de goles es superior o inferior al valor indicado.

  1. Mercado de penaltis

18.1 Los mercados de «Penaltis» pueden ofrecerse para diferentes periodos del partido (media parte, tiempo completo, prórroga y tanda de penaltis).

18.2 Los mercados de «Penaltis» incluyen: penalti concedido (sí/no), penaltis marcados en la tanda de penaltis, penaltis del equipo local/visitante convertidos en la tanda de penaltis, total de penaltis lanzados durante el partido/tanda de penaltis, ganador de la tanda de penaltis, partido decidido tras penaltis, último penalti: marca/falla, próximo penalti del equipo local/visitante: marca/falla y equipo que marcará el último penalti.

18.3 Los mercados de «Penaltis» pueden estar asociados a distintas selecciones: sí/no, más/menos o hándicap +/-.

  1. Penaltis concedidos

19.1 En caso de que el portero pare el penalti o el balón rebote en un de los postes o el travesaño y un jugador marca tras el rebote, no se considerará gol marcado de penalti (incluso si el autor del gol es el mismo jugador que lanzó el penalti). En cambio, el gol se considerará como marcado en jugada y se registrará como tal. Si el balón golpea al poste de la portería o al portero y el balón cruza la línea de gol, se considerá gol de penalti.

19.2 En caso de que se ordene la repetición del lanzamiento de un penalti, se anularán todas las apuestas hechas en los mercados y el resultado del penalti original, y todas las apuestas se trasladarán al penalti repetido.

19.3 Si se suspende un partido después de que se haya concedido y lanzado un penalti, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

  1. Mercados adicionales

20.1 Los mercados de «Adicionales» se pueden ofrecer para los diferentes periodos del partido (media parte y tiempo completo).

20.2 Las apuestas a «Gana tras remontada» deben predecir el equipo ganador del partido, que en algún momento estuvo por detrás en el marcador.

20.3 Las apuestas a «Gana con portería a cero» deben predecir si el equipo especificado ganará sin recibir goles.

20.4 Las apuestas a «Gana una de las partes» deben predecir si el equipo especificado ganará una de las dos partes del partido.

20.5 Las apuestas a «Gana ambas partes» deben predecir si el equipo especificado ganará ambas partes del partido.

20.6 Las apuestas «Empata tras ir por detrás» deben predecir si el partido terminará en empate, cuando en algún momento el equipo especificado iba perdiendo.

20.7 Las apuestas a «Ambos equipos marcan en ambas partes» deben predecir si ambos equipos marcarán en ambas partes del partido.

20.8 Las apuestas a «El equipo marca en la 1.ª y 2.ª parte» deben predecir si el equipo especificado marcará en ambas partes del partido.

20.9 Las apuestas a «Parte con más goles» deben predecir en cuál de las dos partes, de los 90 minutos reglamentarios, se marcarán más goles por cualquiera de los dos equipos.

  1. Se clasifica/pasa de ronda/levanta el trofeo

21.1 Las apuestas en estos mercados deben predecir el equipo que se va a clasificar para la siguiente ronda o el equipo que va a levantar el trofeo de campeón.

21.2 Las apuestas pueden decidirse tras dos partidos (como en la Liga de Campeones o la Europa League).

21.3 El ganador puede decidirse en diferentes periodos del partido (tiempo completo, tiempo completo + prórroga o tanda de penaltis).

  1. Método del primer/último/próximo gol

22.1 Las apuestas a «Método del primer gol» deben predecir la forma exacta del primer/último/próximo gol (por ejemplo, disparo, remate de cabeza, gol en propia meta, etc.).

22.2 Los mercados de «Método» pueden ofrecerse para el partido entero o para una parte específica.

  1. Gol en propia meta

23.1 Las apuestas a «Gol en propia meta» deben predecir si algún equipo se marcará un gol en propia meta.

  1. Mercados de minutos

24.1 Los mercados de «Minutos» abarcan diferentes periodos de tiempo del partido. Por ejemplo: 00:00-10:00, 10:01-20:00, 00:00-15:00 o 15:01-30:00.

24.2 Las apuestas en estos mercados pueden ofrecerse para ganador (1x2), hándicap de goles o córneres y más/menos: goles, córneres, tarjetas o totales de equipo.

24.3 No cuentan los goles, córneres, tarjetas o totales de equipo otorgados pero no utilizados.

  1. Apuestas especiales de jugadores

Tiros: un tiro se define como cualquier intento de gol intencionado que: Entre en la red. Habría entrado en la red, si no lo hubiera parado el portero o no lo hubiera detenido un adversario, que es el último hombre. Se dirige hacia la portería y es bloqueado por un defensa, donde hay otros defensas o un portero detrás del bloqueador. Habría pasado por encima o alrededor de la portería de no haber sido detenido por una parada del portero o por un jugador de campo. Golpea el poste de la portería. Pasa por encima o alrededor de la portería sin entrar en contacto con otro jugador. Cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol (a puerta, no directo a puerta o bloqueado) 25.2 El jugador deberá empezar el partido para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, se considerarán nulas.

  1. Fuera de juego

26.1 Se asigna al jugador que se considera que se encuentra en una posición fuera de juego, cuando se otorga un tiro libre.

  1. Tiro libre

27.1 Si se suspende un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya resuelto su resultado o a menos que se indique lo contrario.

27.2 La liquidación de un mercado de tiros libres alternativos específico se basa en el recuento de tiros libres al final del período de partido designado, p.ej. 1.ª parte / 2.ª parte / minuto 10.

27.3 Los tiros libres concedidos, pero no ejecutados, no cuentan.

  1. Número de tiros a puerta

28.1 Un intento de un jugador cuyo resultado es, directamente, un gol (independientemente de si hay una clara intención de marcar gol), o un intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la red si no fuera por una parada del portero o una parada del último hombre (cuando el portero es claramente incapaz de parar).

28.2 El jugador deberá empezar el partido para que las apuestas sean válidas, de lo contrario se considerarán nulas.

  1. Faltas concedidas (partido/equipo/jugadores seleccionados)

29.1 Una falta concedida se define como cualquier infracción sancionada como falta por parte de un árbitro, que desencadena un tiro libre o un penalti.

Los fueras de juego no se consideran falta concedida. Los incidentes en los que un árbitro del partido ha dejado aprovechar la ventaja y posteriormente ha sancionado al jugador, no se cuentan en el total de faltas del jugador o equipo. En estos escenarios, para que se produzca una falta debe darse un tiro libre o un penalti. 30. Número de asistencias

30.1 Una contribución final (pase, tiro o cualquier otro toque de balón) realizada por un jugador que lleva al compañero receptor a marcar un gol.

30.2 El jugador deberá empezar el partido para que las apuestas sean válidas, de lo contrario se considerarán nulas.

  1. Pases

31.1 El intento de entrega del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo.

31.2 Un jugador puede utilizar cualquier parte de su cuerpo (permitida por las reglas del juego), para ejecutar un pase.

31.3 La categorización del evento incluye pases en juego abierto, saques de meta, tiros de esquina y tiros libres jugados como pase.

31.4 Los cruces, los lanzamientos del portero y los saques de banda no cuentan como pase.

  1. Entradas

32.1 Una entrada se define como el momento en que un jugador conecta con el balón a través de un desafío legal a nivel de suelo y logra quitarle el balón al jugador contrario.

32.2 El jugador que recibe la entrada debe tener posesión controlada del balón, que va a ser objetivo de una entrada por parte de un jugador contrario.

  1. Tiros a puerta

33.1 Si se suspende un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya resuelto su resultado o a menos que se indique lo contrario.

33.2 La liquidación de un mercado de tiros a puerta alternativos específico se basa en el recuento de tiros a puerta al final del período de partido designado, p.ej. 1.ª parte / 2.ª parte / minuto 10.

33.3 Los tiros a puerta concedidos, pero no ejecutados, no cuentan.

  1. Saque

34.1 Si se suspende un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya resuelto su resultado o a menos que se indique lo contrario.

34.2 Los saques con falta no cuentan.

34.3 La liquidación de un mercado de saques alternativos específico se basa en el recuento de saques al final del período de partido designado, p.ej. 1.ª parte / 2.ª parte / minuto 10.

34.4 Los saques concedidos, pero no ejecutados, no cuentan.

  1. Tiempo de descuento

35.1 Las apuestas a la cantidad de tiempo de descuento se liquidan según el tiempo indicado por el tablero del cuarto árbitro, en lugar del tiempo real jugado.

  1. Sustitución

36.1 Se deben predecir las sustituciones para ambos equipos combinados; el número debe ser para una apuesta por encima o por debajo de la línea indicada. El tiempo de descuento cuenta.

  1. Minutos de gol

37.1 Predecir el tiempo total de todos los goles marcados en el partido, por ejemplo, los goles de los minutos 24, 51 y 59 suman 134 minutos. Si surge una disputa sobre el tiempo de cualquier gol, la disputa se resolverá considerando el tiempo proporcionado por las fuentes oficiales.

37.2 Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas excepto aquellas que ya se hayan producido (p. ej. goles en los minutos 40, 45 y 60 y abandono en el minuto 65; las apuestas que predigan más de 140 minutos de goles en total se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas por debajo y las apuestas de intervalo se considerarán perdedoras).

  1. Goleador en cualquier momento

38.1 Seleccionar qué jugador anotará en cualquier momento durante el partido (la prórroga no cuenta).

38.2 Posibles selecciones: todos los jugadores que están en los equipos.

38.3 Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador serán declaradas nulas. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el encuentro en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, pero no es necesario que juegue el partido desde el inicio. Los goles propios no cuentan.

  1. Próximo goleador

39.1 Seleccionar el siguiente jugador en anotar.

39.2 Selecciones posibles: todos los jugadores que están en el campo o pueden entrar en el momento de realizar la apuesta.

39.3 Las sustituciones de jugadores no afectan a la liquidación; la apuesta no se anulará.

39.4 Un jugador marca exactamente 1, 2 o 3 goles.

39.5 Seleccionar si un jugador específico marcará exactamente 1, 2 o 3 goles en un partido.

39.6 Las apuestas se anularán solo si el jugador indicado no participa en el partido.

39.7 La prórroga no cuenta. Los goles propios no cuentan.

39,8 Apuesta de partido minutos X-Y

39.9 Seleccionar qué equipo ganará en un intervalo de minutos del partido (por ejemplo, apuesta de partido minutos 00:00 – 09:59)

39.9.1 Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

39.9.2 Resultado del partido tras X minutos

39.9.3 Seleccionar qué equipo estará en cabeza tras X minutos del partido.

39.9.4 Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

40.Siguiente goleador del equipo local

40.1 Seleccionar el siguiente jugador del equipo local en anotar.

40.2 Selecciones posibles: todos los jugadores del equipo local que están en el campo o pueden entrar en el momento de realizar la apuesta.

40.3 Las sustituciones de jugadores no afectan a la liquidación; la apuesta no se anulará. 8.15 Los goles propios no cuentan para la liquidación de estas apuestas.

  1. Siguiente goleador del equipo visitante

41.1 Seleccionar el siguiente jugador del equipo visitante en anotar.

41.2 Selecciones posibles: todos los jugadores del equipo visitante que están en el campo o pueden entrar en el momento de realizar la apuesta.

41.3 Las sustituciones de jugadores no afectan a la liquidación; la apuesta no se anulará.

  1. Primer goleador del equipo local

42.1 Las apuestas a primer goleador del equipo local deben predecir qué jugador del equipo local marcará el primer gol en los 90 minutos reglamentarios.

42.2 Se hará todo lo posible por incluir las cuotas de todos los posibles participantes del equipo local que puedan marcar el primer gol. Sin embargo, los jugadores que no figuren en el listado original se considerarán como ganadores si marcan el primer gol.

42.3 Los goles propios no cuentan para la liquidación de estas apuestas.

42.4 El jugador deberá empezar el partido para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, se considerarán nulas.

42.5 Las apuestas por jugadores que son sustituidos o expulsados antes de que se marque el primer gol se liquidan como perdidas.

42.6 Si se suspende el partido antes de que se marque el primer gol del equipo local, se anularán todas las apuestas al respecto, incluso las apuestas a «Ningún goleador».

42.7 El jugador deberá participar en el partido para que las apuestas sean válidas; de lo contrario se considerarán nulas.

42.8 Si se suspende el partido tras marcarse el primer gol del equipo local, se mantendrán todas las apuestas al respecto.

42.9 Las apuestas a «Primer goleador del equipo local» se liquidarán inmediatamente tras la finalización de los partidos y según lo indicado por la asociación oficial que representa al partido en cuestión.

  1. Primer goleador del equipo visitante

43.1 Las apuestas a «Primer goleador del equipo visitante» deben predecir qué jugador del equipo visitante marcará el primer gol en los 90 minutos reglamentarios.

43.2 Se hará todo lo posible por incluir las cuotas de todos los posibles participantes del equipo visitante que puedan marcar el primer gol. Sin embargo, los jugadores que no figuren en el listado original se considerarán como ganadores si marcan el primer gol.

43.3 Los goles propios no cuentan para la liquidación de estas apuestas.

43.4 El jugador deberá empezar el partido para que las apuestas sean válidas; de lo contrario se considerarán nulas.

43.5 Las apuestas por jugadores que son sustituidos o expulsados antes de que se marque el primer gol se liquidan como perdidas.

43.6 Si se suspende el partido antes de que se marque el primer gol del equipo visitante, todas las apuestas al respecto se considerarán nulas, incluso las apuestas a «Sin goleador».

43.7 El jugador deberá participar en el partido para que las apuestas sean válidas; de lo contrario se considerarán nulas.

43.8 Si se suspende el partido tras marcarse el primer gol del equipo visitante, se mantendrán todas las apuestas al respecto.

43.9 Las apuestas a «Primer goleador del equipo visitante» se liquidarán inmediatamente tras la finalización de los partidos y según lo indicado por la asociación oficial que representa al partido en cuestión.

  1. Último goleador del equipo local

44.1 Las apuestas a «Último goleador del equipo local» deben predecir qué jugador marcará el último gol del equipo local en los 90 minutos reglamentarios.

202 Los goles propios no cuentan para la liquidación de estas apuestas.

44.3 Se hará todo lo posible por incluir las cuotas de todos los posibles participantes del equipo local que puedan marcar el último gol. Sin embargo, los jugadores que no figuren en el listado original se considerarán como ganadores si marcan el último gol.

44.4 Las apuestas a «Último goleador del equipo local» se considerarán nulas si no se completan los 90 minutos de juego, a no ser que se indique lo contrario.

44.5 El jugador deberá participar en el partido para que las apuestas sean válidas; de lo contrario se considerarán nulas.

44.6 Las apuestas a «Último goleador del equipo local» se liquidan justo después de finalizar los partidos, de acuerdo con los jugadores indicados por los representantes oficiales de la asociación que representa el partido en cuestión. Las consultas efectuadas posteriormente por organismos oficiales no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

  1. Último goleador del equipo visitante

45.1 Las apuestas a «Último goleador del equipo visitante» deben predecir qué jugador marcará el último gol del equipo visitante en los 90 minutos reglamentarios.

45.2 Los goles propios no cuentan para la liquidación de estas apuestas.

45.3 Se hará todo lo posible por incluir las cuotas de todos los posibles participantes del equipo visitante que puedan marcar el último gol. Sin embargo, los jugadores que no figuren en el listado original se considerarán como ganadores si marcan el último gol.

45.4 Las apuestas a «Último goleador del equipo visitante» se considerarán nulas si no se completan los 90 minutos de juego, a no ser que se indique lo contrario.

45.5 El jugador deberá participar en el partido para que las apuestas sean válidas; de lo contrario se considerarán nulas.

45.6 Las apuestas a «Último goleador del equipo visitante» se liquidan justo después de finalizar los partidos, de acuerdo con los jugadores indicados por los representantes oficiales de la asociación que representa el partido en cuestión. Las consultas efectuadas posteriormente por organismos oficiales no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

  1. Próximo gol

46.1 Seleccionar cuándo se marcará el próximo gol.

46.2 Posibles selecciones: Próximo gol antes del minuto X, próximo gol después del minuto X.

  1. Próximo gol del equipo local

47.1 Seleccionar cuándo se marcará el próximo gol del equipo local.

47.2 Posibles selecciones: Próximo gol del equipo local antes del minuto X, próximo gol del equipo local después del minuto X.

  1. Próximo gol del equipo visitante

48.1 Seleccionar cuándo se marcará el próximo gol del equipo visitante.

48.2 Posibles selecciones: Próximo gol del equipo visitante antes del minuto X, próximo gol del equipo visitante después del minuto X.

  1. Jugador con tarjeta amarilla

  2. Goal Crazy: se debe pronosticar el número exacto de goles de ambos equipos combinados, en los rangos indicados.

Ejemplo: 3-5, debe pronosticar que se marcarán 3, 4 o 5 goles en el partido.

  1. Mercados de apuestas anticipadas especiales

51.1 Goles totales, goles desde fuera del área, goles de cabeza, goles propios - Incluye goles marcados en la prórroga. Las tandas de penaltis no cuentan.

51.2 Totales del torneo - Córneres, Totales del torneo - Tarjetas amarillas, Totales del torneo - Tarjetas rojas - La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.

51.3 Totales del torneo - Penaltis convertidos, Totales del torneo - Penaltis fallados - Incluye la prórroga y las tandas de penaltis.

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federation Internationale de l’Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación en el podio.

1.2 Campeonato de pilotos: cada participante tiene un precio para ser el mejor piloto de la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de pilotos y las reglas especificadas por la FIA. Se aplican términos de ida y vuelta.

1.3 Campeonato de constructores: cada participante tiene un precio para ser el mejor constructor durante la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de constructores y las reglas especificadas por la FIA. Se aplican términos de ida y vuelta.

1.4 Apuestas de partido/Apuestas grupales: dos pilotos o constructores pueden emparejarse/ponerse en un grupo con fines de apuestas y se ofrecen precios sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de pilotos/constructores, según lo especificado por la FIA, y de acuerdo con sus reglas oficiales. Debe haber un mínimo de 16 carreras para que las apuestas sean válidas.

1.5 Puntos de equipo individuales/Emparejamientos de hándicap de equipo para temporada/Especiales de temporada de equipo: todas las apuestas se activan independientemente de los cambios de piloto. Se debe correr un mínimo de 16 carreras para que las apuestas sean válidas.

1.6 Primer podio/Puntos/Victoria/Terminar sin podio: predecir el primer Gran Premio en el que el piloto especificado terminará en el podio/Terminará en los puntos/Ganará una carrera/No tendrá un podio. Todas las carreras deben tener lugar en el orden especificado. El conductor especificado debe participar en la clasificación para que las apuestas sean válidas. El piloto especificado no tiene que terminar la carrera para que las apuestas sean válidas.

1.7 Más victorias en carreras/Posiciones de privilegio/Vueltas más rápidas/Terminaciones en podio: los mercados se liquidan en función de los resultados de toda la temporada. A efectos de liquidación, los resultados oficiales del cómputo de la FIA (incluidos los cambios de resultados impuestos por la FIA en el momento de la presentación en el podio de la última carrera de la temporada). Se pueden aplicar reglas de empate.

1.8 Apuestas de Grand Prix individuales: todos los pilotos que comienzan la vuelta de formación se consideran corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º a efectos de apuestas. Mercados de calificación

1.9 Para la liquidación se utilizarán los tiempos oficiales de calificación registrados por la FIA. Para los mercados de autos ganadores del Calificador más rápido y la Sesión de calificación 3, solo cuentan los tiempos registrados en la tercera sesión. Si por alguna razón no se lleva a cabo la tercera sesión, nos acomodaremos en la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones por posición en la parrilla / descalificaciones posteriores no se aplican a efectos de liquidación. Sin embargo, las penalizaciones de tiempo de calificación (según lo especificado por la FIA) sí lo serán. Los pilotos deben comenzar la primera sesión de calificación para que las apuestas sean válidas. Para los más rápidos en las sesiones de clasificación 1 y 2, los pilotos deben comenzar la sesión de clasificación especificada para que las apuestas sean válidas. Si se realizan apuestas en cualquier mercado de clasificación después de que se determine el resultado (como resultado de la modificación de los criterios utilizados por la FIA para formar la grilla oficial), las apuestas se anularán.

1.10 Más rápido en la sesión de práctica uno/dos/tres: las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial de la FIA. Cualquier piloto que salga a la pista durante la sesión de práctica especificada se considerará corredor.

1.11 Inicio de la Carrera - El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar la vuelta de formación.

1.12 Terminar en los Puntos/Terminar en Podio - El resultado para liquidación es en el momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

1.13 Posición final más alta: si ninguno de los dos pilotos completa la carrera, se considerará ganador al piloto que complete la mayor cantidad de vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

1.14 Mercados de posiciones finales Si ninguno de los dos pilotos completa la carrera, se considerará ganador al piloto que complete la mayor cantidad de vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

1.15 Auto ganador: todos los autos se considerarán participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º a efectos de apuestas.

1.16 Vuelta más rápida: se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio para la carrera.

1.17 Primera victoria en la carrera: todas las carreras deben realizarse en el orden especificado; de lo contrario, las apuestas se anularán. El conductor especificado debe participar en la clasificación para que las apuestas sean válidas.

1.18 Emparejamientos de equipos: la liquidación se basará en el equipo que acumule la mayor cantidad de puntos al final de una carrera específica.

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  1. Liquidación

1.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competencia) a menos que se indique lo contrario. Se debe completar el tiempo reglamentario para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario.

1.2 ‘Tiempo extra’ y ‘Lanzamientos de penales’ no cuentan a efectos de liquidación.

1.3 Se reembolsarán las apuestas en partidos que se pospongan, reorganicen o cambien de sede.

  1. Resultado del partido

2.1 Las apuestas sobre el “Resultado del partido” deben predecir el equipo ganador con tres opciones disponibles (1X2).

2.2 Las apuestas al resultado del medio tiempo deben predecir el equipo ganador del medio tiempo mostrado.

  1. Mercados totales

3.1 Las apuestas a ‘Goles Totales’ deben predecir si el número total de goles será superior o inferior a un número específico. El tiempo extra no cuenta.

3.2 Las apuestas a ‘Total de goles de la mitad’ deben predecir si el número total de goles marcados en la mitad estará por encima o por debajo del número mostrado.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap dado.

4.2 Las apuestas al hándicap de 3 vías deben predecir el ganador del partido después de que el marcador final haya sido ajustado por el hándicap indicado con tres opciones disponibles.

4.3 Las apuestas a ‘Half Handicap’ deben predecir el ganador de la mitad después de que el marcador haya sido ajustado por el hándicap mostrado.

  1. Empate sin apuesta

5.1 Las apuestas a ‘Empate sin apuesta’ deben predecir el ganador del partido.

5.2 En caso de empate, se reembolsarán todas las apuestas.

  1. Primer/siguiente/último equipo en marcar

6.1 Las apuestas a ‘Primero/Siguiente/Último en marcar’ deben predecir el equipo que marcará el Primero/Siguiente/Último gol en el partido.

6.2 La prórroga no está incluida.

  1. Carrera hacia

7.1 Las apuestas a ‘Carrera hasta’ deben predecir qué equipo gana primero el número de goles mostrado.

7.2 La prórroga no está incluida.

  1. Medio tiempo / Tiempo completo

8.1 Las apuestas a ‘Medio tiempo / Tiempo completo’ deben predecir los ganadores para ambos períodos de juego (primer tiempo y partido).

  1. Puntaje correcto

9.1 Las apuestas a “Marcador correcto” deben predecir el resultado exacto del partido al final del tiempo reglamentario.

9.2 Las apuestas a “Marcador correcto del medio tiempo” deben predecir el resultado exacto al final del medio tiempo

  1. Doble oportunidad

10.1 Las apuestas a ‘Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Mitad con la puntuación más alta

11.1 Las apuestas a la ‘Mitad con mayor puntuación’ deben predecir la mitad con el mayor número de goles.

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  1. Liquidación

1.1 Las apuestas se liquidarán a los precios que se muestran en el sitio web en el momento en que se aceptó la apuesta. Si se pospone el inicio de una ronda, o si se suspende el juego durante una ronda, todas las apuestas pendientes seguirán siendo válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento continúa durante más de 48 horas, se cancelarán todas las apuestas pendientes y se reembolsarán los importes apostados.

1.2 Las apuestas realizadas a un golfista que no participa en el torneo se definen como Sin acción y se reembolsarán todas las apuestas.

1.3 Se considera que un golfista ha jugado una vez que ha dado el primer golpe. En caso de que un jugador se retire después de haber dado el primer golpe, las apuestas a ese jugador se considerarán perdidas.

1.4 Las apuestas se liquidarán en función del torneo oficial y los resultados del partido (incluido el resultado correcto del partido final y las apuestas individuales del partido). Se trata de un partido que termina prematuramente, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

  1. Apuestas absolutas (ganador del torneo)

2.1 Todas las apuestas al ganador se liquidan en función del jugador que gane el trofeo. Se considera el resultado de los play-offs.

2.2 Si un torneo no llega a la cantidad especificada de hoyos completos (básicamente 72) y los oficiales del torneo lo interrumpen, el líder al final del número de hoyos determinado por los oficiales será el ganador, a menos que haya más jugada o solo una parte de una ronda finalizada después de haber realizado una apuesta, en cuyo caso se considerará que la apuesta se cancela.

2.3 En el caso de que dos o más golfistas estén empatados en el liderato al final del tiempo reglamentario, generalmente se usa un desempate de muerte súbita para definir al ganador del torneo. En este caso, el ganador del desempate es el ganador a efectos de las apuestas. Todos los demás golfistas en el desempate se determinarán como finalistas en segundo lugar.

2.4 En caso de empate por una posición final, se considerará la posición empatada; por ejemplo, si cinco jugadores empatan por el quinto lugar, se considerará que los cinco han terminado quintos.

2.5 En varios torneos, los oficiales del torneo pueden hacer que las personas jueguen una cierta cantidad de hoyos de desempate para definir al ganador del torneo. En tales ocasiones, el golfista con el puntaje más bajo después de completar la cantidad designada de hoyos será anunciado como ganador, y todos los demás golfistas en el desempate serán determinados como finalistas en segundo lugar.

  1. Partidos de golf

3.1 En enfrentamientos directos, ambos golfistas deben dar el golpe de salida para que las apuestas sean válidas.

3.2 Los jugadores se emparejan solo con fines de apuestas. El jugador con la puntuación más baja durante todo el torneo se considera el ganador del enfrentamiento.

3.3 Las apuestas se determinarán según el jugador que logre el puesto más alto al final del torneo. Si la cantidad de rondas jugadas ha disminuido, como en caso de mal tiempo, las apuestas son válidas, siempre que se anuncie un ganador del torneo.

3.4 Si un jugador no pasa el corte, se considera que el otro jugador es el ganador. Si ambos jugadores fallan el corte, la puntuación más baja después de que se haya realizado el corte definirá al ganador.

3.5 Si un jugador es descalificado o se retira, posteriormente a su inicio en el evento, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, el otro jugador se considera ganador.

3.6 Si un jugador es descalificado durante la 3.ª o la 4.ª ronda cuando el otro jugador en la apuesta del partido ya no pasó el corte, el jugador descalificado será considerado ganador.

  1. Apuestas grupales

4.1 La apuesta ganadora debe predecir qué jugador completará el torneo con la puntuación más baja dentro de un grupo determinado.

4.2 Si una selección no pasa el corte, entonces esa selección se considera perdedora.

4.3 La regla 4 puede aplicarse a grupos que contengan “no titulares”.

4.4 Los playoffs determinarán las apuestas ganadoras, se aplicarán las reglas de “Dead-Heat” para ganar y realizar apuestas.

  1. Ganador

5.1 Una apuesta a ganador es una apuesta a que un golfista específico gane el torneo terminando con la puntuación total más baja entre todos los participantes.

5.2 Las apuestas son válidas si termina el torneo; de lo contrario, en caso de cancelación o aplazamiento, podrán ser anuladas o liquidadas, según la política de la casa de apuestas.

5.3 Si el golfista seleccionado se retira o es descalificado durante el torneo, la apuesta podrá anularse o liquidarse en función de los participantes restantes y las reglas de la casa de apuestas.

  1. Llegar al corte

6.1 En una apuesta de «llegar al corte», el cliente apuesta a si un golfista superará la línea de corte del torneo, que generalmente se establece después de las dos primeras rondas.

6.2 El cliente gana si el golfista elegido completa las rondas y pasa el corte, pero pierde si no lo hace o se retira/descalifica de antemano.

6.3 Si el formato del torneo cambia o no hay corte, las apuestas pueden anularse y devolverse, según las reglas de las casas de apuestas.

  1. En cabeza tras la primera ronda

7.1 En una apuesta de «En cabeza tras la primera ronda», el cliente apuesta a qué golfista tendrá la puntuación más baja después de la primera ronda de un torneo.

7.2 Para ganar, el golfista seleccionado debe tener la puntuación más baja (o estar empatado en la puntuación más baja, según las reglas de las apuestas deportivas) al final de la primera ronda.

7.3 En caso de empate técnico, se pueden aplicar reglas de empate, dividiendo la apuesta por el número de golfistas empatados y ajustando las cuotas según corresponda.

7.4 Todos los golfistas deben completar la primera ronda para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas podrán anularse y devolverse, a menos que la ronda se reanude y finalice.

7.5 Si un golfista se retira o es descalificado durante la primera ronda, las apuestas hechas a ese golfista se consideran, generalmente, apuestas perdedoras.

  1. En cabeza después de la primera ronda y ganar

8.1 En una apuesta de «En cabeza después de la primera ronda y ganar» el cliente apuesta a que un golfista estará en cabeza después de la primera ronda y ganará el torneo.

8.2 Si el golfista elegido tiene la puntuación más baja después de la primera ronda y finalmente gana, el cliente gana la apuesta.

8.3 Los empates al final de la primera ronda pueden afectar al resultado de la apuesta, de manera que las apuestas se ajustan según las reglas de empate técnico.

8.4 Para que la apuesta sea válida, es necesario que se finalice tanto de la primera ronda como el torneo completo.

8.5 Si el golfista se retira o es descalificado durante cualquier etapa, la apuesta se considerará perdida.

8.6 En caso de un play-off para determinar el ganador, si el golfista no gana ese play-off, la apuesta se liquida como pérdida.

  1. En cabeza después de la ronda 2

9.1 En una apuesta de «en cabeza después de la ronda 2» el cliente apuesta a qué golfista tendrá la puntuación más baja después de la segunda ronda de un torneo.

9.2 Para ganar, el golfista seleccionado debe tener la puntuación más baja (o estar empatado en la puntuación más baja, según las reglas de las apuestas deportivas) al final de la segunda ronda.

9.3 En caso de empate técnico, se pueden aplicar reglas de empate, dividiendo la apuesta por el número de golfistas empatados y ajustando las cuotas según corresponda.

9.4 Todos los golfistas deben completar la segunda ronda para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas podrán anularse y devolverse, a menos que la ronda se reanude y finalice.

9.5 Si un golfista se retira o es descalificado durante la segunda ronda, las apuestas hechas a ese golfista se consideran, generalmente, apuestas perdedoras.

  1. En cabeza después de la segunda ronda y ganar

10.1 En una apuesta de «En cabeza después de la segunda ronda y ganar» el cliente apuesta a que un golfista estará en cabeza después de la segunda ronda y ganará el torneo.

10.2 Si el golfista elegido tiene la puntuación más baja después de la segunda ronda y finalmente gana, el cliente gana la apuesta.

10.3 Los empates al final de la segunda ronda pueden afectar al resultado de la apuesta, de manera que las apuestas se ajustan según las reglas de empate técnico.

10.4 Para que la apuesta sea válida, es necesario que se finalice tanto de la segunda ronda como el torneo completo.

10.5 Si el golfista se retira o es descalificado durante cualquier etapa, la apuesta se considerará perdida.

10.6 En caso de un play-off para determinar el ganador, si el golfista no gana ese play-off, la apuesta se liquida como pérdida.

  1. En cabeza después de la ronda 3

11.1 En una apuesta de «en cabeza después de la ronda 3» el cliente apuesta a qué golfista tendrá la puntuación más baja después de la tercera ronda de un torneo.

11.2 Para ganar, el golfista seleccionado debe tener la puntuación más baja (o estar empatado en la puntuación más baja, según las reglas de las apuestas deportivas) al final de la tercera ronda.

11.3 En caso de empate técnico, se pueden aplicar reglas de empate, dividiendo la apuesta por el número de golfistas empatados y ajustando las cuotas según corresponda.

11.4 Todos los golfistas deben completar la tercera ronda para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas podrán anularse y devolverse, a menos que la ronda se reanude y finalice.

11.5 Si un golfista se retira o es descalificado durante la tercera ronda, las apuestas hechas a ese golfista se consideran, generalmente, apuestas perdedoras.

  1. En cabeza después de la tercera ronda y ganar

12.1 En una apuesta de «En cabeza después de la tercera ronda y ganar» el cliente apuesta a que un golfista estará en cabeza después de la tercera ronda y ganará el torneo.

12.2 Si el golfista elegido tiene la puntuación más baja después de la tercera ronda y finalmente gana, el cliente gana la apuesta.

12.3 Los empates al final de la tercera ronda pueden afectar al resultado de la apuesta, de manera que las apuestas se ajustan según las reglas de empate técnico.

12.4 Para que la apuesta sea válida, es necesario que se finalice tanto de la tercera ronda como el torneo completo.

12.5 Si el golfista se retira o es descalificado durante cualquier etapa, la apuesta se considerará perdida.

12.6 En caso de un play-off para determinar el ganador, si el golfista no gana ese play-off, la apuesta se liquida como pérdida.

  1. Dos mejores

13.1 Una apuesta de «dos mejores» permite al cliente apostar a que un golfista específico terminará en primera o segunda posición al finalizar el torneo.

13.2 Para ganar esta apuesta, el golfista elegido deberá terminar el torneo en una de estas dos primeras posiciones.

13.3 Si hay un empate en cualquiera de las posiciones, podrían aplicarse las reglas de empate técnico, dividiendo la apuesta por el número de golfistas empatados y ajustando las cuotas según corresponda.

13.4 Es imprescindible que el torneo haya finalizado para que las apuestas sean válidas.

13.5 Si el torneo se modifica o se acorta, por ejemplo debido a circunstancias imprevistas, las apuestas pueden anularse y devolverse, según las reglas de la casa de apuestas.

13.6 Si el golfista seleccionado se retira o es descalificado durante el torneo, la apuesta se considerará, generalmente, como perdida.»

  1. Tres mejores

14.1 Una apuesta de «tres mejores» permite al cliente apostar a que un golfista específico terminará en primera, segunda o tercera posición al finalizar el torneo.

14.2 Para ganar, el golfista elegido deberá terminar en una de estas tres primeras posiciones.

14.3 Si hay empate en cualquiera de estas posiciones, se pueden aplicar reglas del empate técnico, donde la apuesta se divide por el número de golfistas empatados y se ajusta según corresponda.

14.4 Es imprescindible que el torneo haya finalizado para que las apuestas sean válidas.

14.5 Si el torneo se modifica o se acorta, por ejemplo debido a circunstancias imprevistas, las apuestas pueden anularse y devolverse, según la política de la casa de apuestas.

14.6 Si el golfista seleccionado se retira o es descalificado durante el torneo, la apuesta se considerará, generalmente, como perdida.

  1. Cinco mejores

15.1 Una apuesta de «cinco mejores» permite al cliente apostar a que un golfista específico terminará en primera, segunda o tercera, cuarta o quinta posición al finalizar el torneo.

15.2 Para ganar, el golfista elegido deberá terminar en una de estas cinco primeras posiciones.

15.3 Si hay empate en cualquiera de estas posiciones, se pueden aplicar reglas del empate técnico, donde la apuesta se divide por el número de golfistas empatados y se ajusta según corresponda.

15.4 Es esencial que el torneo haya finalizado para que las apuestas sean válidas.

15.5 Si el torneo se modifica o se acorta, por ejemplo debido a circunstancias imprevistas, las apuestas pueden anularse y devolverse, según la política de la casa de apuestas.

15.6 Si el golfista seleccionado se retira o es descalificado durante el torneo, la apuesta se considerará, generalmente, como perdida.

  1. Diez mejores

16.1 Una apuesta de «diez mejores» permite al cliente apostar a que un golfista específico terminará en primera, segunda o tercera, cuarta, quinta, sexta, séptica, octava, novena o décima posición al finalizar el torneo.

16.2 Para ganar, el golfista elegido deberá terminar en una de estas diez primeras posiciones.

16.3 Si hay empate en cualquiera de estas posiciones, se pueden aplicar reglas del empate técnico, donde la apuesta se divide por el número de golfistas empatados y se ajusta según corresponda.

16.4 Es esencial que el torneo haya finalizado para que las apuestas sean válidas.

16.5 Si el torneo se modifica o se acorta, por ejemplo debido a circunstancias imprevistas, las apuestas pueden anularse y devolverse, según la política de la casa de apuestas.

16.6 Si el golfista seleccionado se retira o es descalificado durante el torneo, la apuesta se considerará, generalmente, como perdida.

  1. 20 mejores

17.1 Una apuesta de «20 mejores» permite al cliente apostar a que un golfista específico terminará entre las posiciones 1 y 20 incluidas al finalizar el torneo.

17.2 Para ganar, el golfista elegido deberá terminar en una de estas veinte primeras posiciones.

17.3 Si hay empate en cualquiera de estas posiciones, se pueden aplicar reglas del empate técnico, donde la apuesta se divide por el número de golfistas empatados y se ajusta según corresponda.

17.4 Es esencial que el torneo haya finalizado para que las apuestas sean válidas.

17.5 Si el torneo se modifica o se acorta, por ejemplo debido a circunstancias imprevistas, las apuestas pueden anularse y devolverse, según la política de la casa de apuestas.

17.6 Si el golfista seleccionado se retira o es descalificado durante el torneo, la apuesta se considerará, generalmente, como perdida.

  1. 30 mejores

18.1 Una apuesta de «30 mejores» permite al cliente apostar a que un golfista específico terminará entre las posiciones 1 y 30 incluidas al finalizar el torneo.

18.2 Para ganar, el golfista elegido deberá terminar en una de estas treinta primeras posiciones.

18.3 Si hay empate en cualquiera de estas posiciones, se pueden aplicar reglas del empate técnico, donde la apuesta se divide por el número de golfistas empatados y se ajusta según corresponda.

18.4 Es esencial que el torneo haya finalizado para que las apuestas sean válidas.

18.5 Si el torneo se modifica o se acorta, por ejemplo debido a circunstancias imprevistas, las apuestas pueden anularse y devolverse, según la política de la casa de apuestas.

18.6 Si el golfista seleccionado se retira o es descalificado durante el torneo, la apuesta se considerará, generalmente, como perdida.

  1. Pronóstico directo

19.1 En una apuesta de Pronóstico directo se seleccionan dos participantes que deberán acabar en el primer y segundo puesto en un orden específico, en un evento como un torneo de golf.

19.2 Para ganar, ambas selecciones deben terminar en el orden exacto previsto, con la primera selección en primer lugar y la segunda en segundo lugar.

19.3 Para que las apuestas sean válidas, el evento debe llegar hasta el final; si no es así, si el evento se cancela o pospone, las apuestas podrán anularse o liquidarse según la política de la casa de apuestas.

19.4 Si alguno de los participantes seleccionados se retira o es descalificado, la apuesta podría considerarse una apuesta perdedora, según las reglas de la casa de apuestas.

19.5 Si hay varios golfistas en segunda posición, se aplican las reglas de empate técnico.

  1. Pronóstico dual

20.1 Una apuesta de pronóstico dual permite a los clientes seleccionar a los dos participantes que creen que terminarán en las dos primeras posiciones de un torneo, sin especificar el orden exacto.

20.2 Para ganar, estos participantes seleccionados deberán terminar en las dos primeras posiciones, independientemente de su orden.

20.3 Para que las apuestas sean válidas, el torneo debe llegar hasta el final; si no es así, si se cancela o pospone, las apuestas podrían considerarse nulas o liquidarse según la política de la casa de apuestas.

20.4 Si uno de los participantes seleccionados se retira o es descalificado, la apuesta podría liquidarse en función de los participantes restantes y de las reglas de la casa de apuestas especificadas para estos casos.

20.5 Si hay varios golfistas en segunda posición, se aplican las reglas de empate técnico.

  1. Apuesta excluyente

21.1 Una «apuesta excluyente» es una apuesta a qué participante destacará más dentro de un grupo elegido, excluyendo a participantes específicos.

21.2 Para ganar, el participante seleccionado debe superar a todos los demás del grupo, sin contar a los participantes excluidos.

21.3 Las apuestas se mantienen si el torneo concluye; de lo contrario, si se cancela o pospone, podrán ser anuladas o liquidadas según la política de la casa de apuestas.

21.4 Si alguno de los participantes excluidos se retira o es descalificado, la apuesta podrá liquidarse en función de los participantes restantes y las reglas de la casa de apuestas.

21.5 Si hay varios golfistas en la misma posición, se aplican las reglas de empate técnico.

  1. Mejor golfista por nacionalidad

22.1 Las apuestas de «mejor golfista por nacionalidad» te permiten apostar a qué golfista de una nacionalidad específica tendrá el mejor rendimiento en un torneo.

22.2 Este tipo de apuesta suele ser popular en eventos en los que compiten varios golfistas de la misma nacionalidad.

22.3 Los criterios para ganar suelen implicar que el golfista seleccionado de la nacionalidad elegida termine con la puntuación más baja entre sus compatriotas.

22.4 Es necesario que el torneo llegue hasta el final para que la apuesta sea válida; si el jugador seleccionado se retira o lo descalifican, esto podría afectar al resultado, según las reglas de la casa de apuestas.

22.5 Si hay varios golfistas en la misma posición, se aplican las reglas de empate técnico.

  1. 72 hoyos - Cara a cara

23.1 Una apuesta de «72 hoyos - Cara a cara» es una apuesta a cuál de dos golfistas indicados tendrá la puntuación total más baja en un torneo que abarca cuatro rondas o 72 hoyos.

23.2 La casa de apuestas selecciona la pareja de golfistas para la apuesta.

23.3 Para ganar, el cliente elige qué golfista cree que tendrá la puntuación total más baja.

23.4 Las apuestas son válidas si termina el torneo; de lo contrario, en caso de cancelación o aplazamiento, podrán ser anuladas o liquidadas, según la política de la casa de apuestas.

23.5 Si alguno de los golfistas especificados se retira o es descalificado, la apuesta podrá anularse o liquidarse en función del participante restante y las reglas de la casa de apuestas.

23.6 En caso de empate en puntos, la apuesta se considera nula.

  1. 72 hoyos - Grupo (…) Ganador

24.1 72 hoyos - Grupo (…) La apuesta al ganador permite apostar a qué golfista de un grupo específico tendrá la puntuación total más baja en un torneo que abarca cuatro rondas o 72 hoyos.

24.2 La casa de apuestas designa el grupo, a menudo basándose en probabilidades previas al torneo u otros criterios.

24.3 Los clientes seleccionan qué golfista creen que logrará la puntuación total más baja.

24.4 Las apuestas se mantienen si el torneo concluye; de lo contrario, si se cancela o pospone, podrán ser anuladas o liquidadas según la política de la casa de apuestas.

24.5 Si alguno de los golfistas especificados del grupo se retira o es descalificado, la apuesta podrá anularse o liquidarse en función del resto de participantes y las reglas de la casa de apuestas.

24.6 Si hay dos o más golfistas que tienen el mismo total de puntos, se aplicarán las reglas de empate técnico.

  1. Ganador de principio a fin

25.1 En una apuesta de «ganador de principio a fin» se apuesta a que un golfista específico va a encabezar el torneo desde la primera ronda hasta la ronda final.

25.2 Para ganar, el golfista seleccionado debe estar en cabeza al final de cada ronda.

25.3 Las apuestas son válidas si termina el torneo; de lo contrario, en caso de cancelación o aplazamiento, podrán ser anuladas o liquidadas, según la política de la casa de apuestas.

25.4 Si el golfista seleccionado se retira o es descalificado durante el torneo, la apuesta puede considerarse perdedora, a menos que la casa de apuestas ofrezca reglas específicas para este tipo de situaciones.

  1. Puesto final

26.1 Una apuesta de posición final permite apostar sobre el puesto final de un golfista específico en el torneo.

26.2 Los clientes seleccionan a un golfista y predicen su puesto final.

26.3 Para ganar, el golfista seleccionado debe terminar en el puesto previsto o en uno mejor.

26.4 Las apuestas se mantienen si el torneo concluye; de lo contrario, si se cancela o pospone, podrán ser anuladas o liquidadas según la política de la casa de apuestas.

26.5 Si el golfista seleccionado se retira o es descalificado durante el torneo, la apuesta podrá anularse o liquidarse en función de los participantes restantes y las reglas de la casa de apuestas.

26.6 Si varios golfistas comparten la misma posición, se aplicará la regla del empate técnico.

  1. Hacer un hoyo en uno

27.1 La apuesta de «hacer un hoyo en uno» permite apostar a si un golfista específico logrará un hoyo en uno durante una ronda o torneo específico.

27.2 Los clientes seleccionan la ronda o torneo para su apuesta.

27.3 Para ganar, el golfista específico debe lograr un hoyo en uno en cualquier hoyo.

27.4 Las apuestas se mantienen si se completa la ronda especificada para apuestas específicas de una ronda, o si se completa todo el torneo para apuestas de un torneo entero.

27.5 Si un golfista se retira o es descalificado antes de completar la ronda o torneo especificado, las apuestas relativas a ese golfista pueden anularse según las reglas de la casa de apuestas.

  1. Margen de victoria

28.1 Una apuesta de margen de victoria es una apuesta a la diferencia de golpes entre el ganador y el subcampeón de un torneo.

28.2 Los clientes seleccionan un margen de victoria específico, como «1 golpe», «2 golpes», «3 o más golpes» o «Playoff».

28.3 Para ganar, el margen de victoria real debe coincidir con el margen seleccionado.

28.4 Las apuestas son válidas si termina el torneo; de lo contrario, en caso de cancelación o aplazamiento, podrán ser anuladas o liquidadas, según la política de la casa de apuestas.

28.5 Si el golfista ganador o el subcampeón se retira o es descalificado, la apuesta podrá anularse o liquidarse en función del resto de participantes y las reglas de la casa de apuestas.

  1. Hoyo en uno

29.1 La apuesta de «hoyo en uno» permite apostar a si algún golfista específico logrará un hoyo en uno durante una ronda o torneo específico.

29.2 Los clientes eligen la ronda o torneo.

29.3 Para ganar, el golfista participante debe lograr un hoyo en uno en cualquier hoyo.

29.4 Las apuestas se mantienen si se completa la ronda especificada para apuestas específicas de una ronda, o si se completa todo el torneo para apuestas de un torneo entero. Si un golfista se retira o es descalificado antes de completar la ronda o torneo especificado, las apuestas relativas a ese golfista pueden anularse según las reglas de la casa de apuestas.

29.5 Selecciona si habrá o no un hoyo en uno en el torneo. Hoyo en uno Un golfista logra el hoyo con un solo golpe.

  1. Hay un play-off

30.1 En una apuesta a «hay un play-off» se apuesta a si algún golfista participará en un play-off para determinar el ganador del torneo.

30.2 Para ganar, al menos un golfista que participe en el torneo debe participar en un play-off.

30.3 Las apuestas son válidas si termina el torneo; de lo contrario, en caso de cancelación o aplazamiento, podrán ser anuladas o liquidadas, según la política de la casa de apuestas.

30.4 Si algún golfista participante en el posible play-off se retira o es descalificado antes de que tenga lugar el play-off, las apuestas por ese golfista podrían anularse o liquidarse según los participantes restantes y las reglas de la casa de apuestas.

30.5 Apuesta a si habrá o no un play-off en el torneo. Se juega un play-off si dos o más golfistas tienen la misma puntuación en el primer lugar y juegan hasta que uno tenga menos golpes que los demás. El ganador del play-off ocupa el primer lugar del torneo y los demás el segundo.

  1. Nacionalidad del ganador

31.1 En una apuesta a la nacionalidad del ganador se apuesta por la nacionalidad del golfista que ganará el torneo.

31.2 Los apostantes seleccionan una nacionalidad específica o un grupo de nacionalidades del país de procedencia del futuro ganador.

31.3 Para ganar, el golfista que gane el torneo deberá pertenecer a la nacionalidad o grupo seleccionado.

31.4 Las apuestas son válidas si termina el torneo; de lo contrario, en caso de cancelación o aplazamiento, podrán ser anuladas o liquidadas, según la política de la casa de apuestas.

31.5 Si la nacionalidad o grupo seleccionado incluye a un golfista que se retira o es descalificado antes de que finalice el torneo, la apuesta puede anularse o liquidarse en función de los participantes restantes y las reglas de la casa de apuestas.

  1. ¿Habrá un Albatros?

32.1 La apuesta de tipo «¿Habrá un albatros?» permite apostar sobre si algún golfista logrará un albatros durante una ronda o torneo específico.

32.2 Los apostantes eligen la ronda o el torneo.

32.3 Para ganar, cualquier golfista participante deberá lograr un albatros en cualquier hoyo.

32.4 Las apuestas se mantienen si se completa la ronda especificada para apuestas específicas de una ronda, o si se completa todo el torneo para apuestas de un torneo entero.

32.5 Si un golfista se retira o es descalificado antes de completar la ronda o torneo especificado, las apuestas relativas a ese golfista pueden anularse según las reglas de la casa de apuestas.

  1. Ronda - Grupo de tres golfistas

33.1 En las apuestas de «ronda - grupo de tres golfistas» se apuesta a qué jugador tendrá la puntuación más baja entre un grupo especificado de tres jugadores durante una ronda específica de un torneo.

33.2 La casa de apuestas designa los grupos.

33.3 Para ganar, el jugador seleccionado del grupo designado debe tener la puntuación más baja después de la ronda indicada.

33.4 Las apuestas son válidas si termina la ronda; de lo contrario, podrán ser anuladas o liquidadas, según la política de la casa de apuestas.

33.5 Si algún jugador del grupo designado se retira o es descalificado antes de completar la ronda, las apuestas podrán anularse o liquidarse según los participantes restantes y las reglas de la casa de apuestas.

33.6 Si dos o más golfistas consiguen la misma puntuación, se aplican las reglas del empate técnico.

  1. Ronda - Grupo de seis golfistas

34.1 En las apuestas de «ronda - grupo de seis golfistas» - se apuesta a qué jugador tendrá la puntuación más baja entre un grupo designado de seis jugadores durante una ronda específica de un torneo.

34.2 La casa de apuestas designa los grupos.

34.3 Para ganar, el jugador seleccionado del grupo designado debe tener la puntuación más baja después de la ronda indicada.

34.4 Las apuestas son válidas si termina la ronda; de lo contrario, podrán ser anuladas o liquidadas, según la política de la casa de apuestas.

34.5 Si algún jugador del grupo designado se retira o es descalificado antes de completar la ronda, las apuestas podrán anularse o liquidarse según los participantes restantes y las reglas de la casa de apuestas.

  1. No llegar al corte

35.1 En una apuesta de tipo «no llegar al corte», se apuesta sobre si un jugador específico no se clasificará para las rondas finales del torneo.

35.2 El apostante selecciona a un jugador que cree que no pasará el corte y será eliminado después de las rondas iniciales.

35.3 Para ganar, el jugador seleccionado no debe lograr una puntuación que lo califique para las rondas finales; normalmente, esto viene determinado por su puesto en la clasificación.

35.4 Las apuestas se mantienen si finalizan las rondas indicadas; sin embargo, si el torneo se cancela o pospone antes de que se completen las rondas utilizadas para determinar el corte, las apuestas podrán anularse o liquidarse de acuerdo con las reglas de la casa de apuestas.

  1. Ganar 1, 2+, 3+, 4 majors

36.1 En este tipo de apuesta el objetivo es predecir si un jugador específico ganará un número designado de campeonatos importantes (majors) durante un período específico, como una temporada o una carrera.

36.2 Los clientes seleccionan el número de majors que creen que el jugador ganará dentro del plazo elegido, desde un mínimo de uno hasta los cuatro majors (US Open, US Masters, USPGA y British Open).

36.3 La apuesta gana si el jugador logra el número especificado de victorias de majors dentro del período indicado.

36.4 La duración de la apuesta puede variar, abarcando una sola temporada, la carrera del jugador u otro período de tiempo específico.

36.5 La liquidación se produce al final del período designado y, para que la apuesta sea válida, los cuatro majors deben celebrarse en el mismo año natural.

36.6 Si algún major no se celebra dentro del año natural, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

36.7 Además, si el jugador o los jugadores seleccionados no compiten en los cuatro majors dentro del año natural, las apuestas se considerarán perdedoras.

  1. Acabar entre los X mejores en los 4 majors

37.1 Se trata de una apuesta a largo plazo sobre si un jugador específico logrará un nivel específico al final (como 5 mejores o 10 mejores) en los cuatro campeonatos principales (majors) (US Open, US Masters , USPGA y British Open) dentro de un período específico.

37.2 Los clientes eligen la posición final que creen que alcanzará el jugador en cada uno de los cuatro majors.

37.3 La apuesta gana si el jugador alcanza el nivel final indicado en los cuatro majors dentro del período seleccionado.

37.4 La duración de la apuesta puede variar, abarcando una sola temporada, la carrera del jugador u otro período de tiempo específico.

37.5 La liquidación se produce al final del período indicado y, para que se liquide la apuesta, es necesario completar los cuatro majors.

37.6 Si los jugadores seleccionados no participan en los cuatro majors dentro del período especificado, las apuestas se considerarán perdedoras.

  1. Pasar el corte en los 4 majors

38.1 Se trata de una apuesta a largo plazo sobre si un jugador específico se clasificará con éxito para las rondas finales de los cuatro campeonatos principales (majors) (US Open, US Masters, USPGA y British Open) dentro de un período de tiempo específico.

38.2 Los clientes eligen a un jugador que creen que pasará el corte y avanzará a las rondas finales en los cuatro majors.

38.3 La apuesta gana si el jugador seleccionado se clasifica con éxito para las rondas finales de los cuatro majors dentro del período seleccionado.

38.4 La duración de la apuesta puede variar, abarcando una sola temporada, la carrera del jugador u otro período de tiempo específico.

38.5 La liquidación se produce al final del período indicado y, para que se liquide la apuesta, es necesario completar los cuatro majors.

38.6 Si los jugadores seleccionados no participan en los cuatro majors dentro del período especificado, las apuestas se considerarán perdedoras.

  1. Mercados de los jugadores

39.1 Margen de victoria del torneo: la apuesta «Mercados de los jugadores - margen de victoria del torneo» permite predecir el margen de victoria por el cual un jugador específico ganará un torneo.

39.2 Los apostantes eligen un rango de margen o un margen exacto que creen que logrará el jugador, como «1-2 golpes» o «3-4 golpes».

39.3 La apuesta gana si el margen ganador real coincide con el rango o margen exacto elegido.

39.4 Esta apuesta es específica para un jugador individual y, para que sea válida, se debe completar el torneo.

  1. Mercados de jugadores

40.1 Puestos finales: las apuestas de «Mercados de jugadores - Puestos finales» permiten predecir en qué puesto terminará un jugador específico en un torneo.

40.2 Se debe elegir a un jugador y una variedad de posiciones (como primeros 5 o primeros 10 puestos) o un resultado específico (como mejor jugador estadounidense).

40.3 Si el jugador cumple con los criterios seleccionados, la apuesta gana.

40.4 Para que la apuesta sea válida, debe completarse el torneo.

  1. Conseguir un trofeo

41.1 En la apuesta a «conseguir un trofeo» se apuesta a qué jugador ganará el torneo y recibirá el trofeo.

41.2 Los clientes seleccionan al jugador específico que creen que va a ganar.

41.3 La apuesta gana si el jugador seleccionado gana el torneo, incluidos los play-offs o desempates necesarios.

41.4 Para que las apuestas sean válidas, debe completarse el torneo; si el evento se cancela o se pospone, las apuestas podrán anularse o liquidarse, según las reglas de la casa de apuestas.

  1. Top X Including Ties

42.1 Selecciona al golfista que estará entres los primeros 3/4/5/6/7/8/9/10/20/30/40.

42.2 En caso de empate, todas las selecciones se pagarán en su totalidad.

42.3 Si un golfista se retira o no comienza el torneo, se anularán las apuestas

Carreras de galgos expand_more

  1. Liquidación

1.1 Cuando realiza una apuesta de cuotas fijas (la única que ofrecemos), está realizando una apuesta a un precio fijo que ofrecemos nosotros. Una vez que se ha aceptado la apuesta, tiene la garantía de obtener ese precio, incluso si las probabilidades ofrecidas se reducen después de que se haya realizado la apuesta.

1.2 No corredores: si un corredor se convierte en no corredor, corre “sin apuestas” o no es elegible para correr, todas las apuestas en dicha selección se considerarán nulas.

1.3 Carreras abandonadas: para carreras abandonadas, las apuestas seguirán siendo válidas si la carrera se pospuso y reprogramó dentro de las 48 horas (apuestas ante-post: 14 días) en la misma pista y las inscripciones no se reabrieron. De lo contrario, se anularán las apuestas y se reembolsará el dinero apostado.

1.4 Cambio de condiciones: si el operador cambia las condiciones generales de una carrera, como la pista, la superficie o la distancia, tendremos derecho a anular cualquier apuesta de cuotas fijas antes del inicio de la carrera y reembolsar el dinero apostado.

1.5 Walkover: en caso de walkover, una carrera en la que solo participa un corredor, se anularán todas las apuestas de probabilidades fijas y se reembolsará el dinero apostado.

1.6 Liquidación de apuestas: para liquidar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la competencia o encuentro correspondiente. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.

1.7 Apuestas realizadas después de las declaraciones finales: los términos de lugar aplicables están determinados por el número de corredores reales, en lugar del número de corredores declarados.

  1. Reglas de empate

2.1 Un empate ocurre cuando dos o más participantes han empatado en un evento o competencia. Por ejemplo, si el juez no puede separar a dos o más corredores incluso después de ver la impresión de la foto final, o si dos o más jugadores/equipos han marcado la misma cantidad de goles/puntos en un torneo.

2.2 En caso de empate, su devolución se dividirá entre el número de participantes que hayan empatado. Por ejemplo, si tres corredores terminaron empatados en el 1er lugar en una carrera, recibirás 1/3 de la devolución de la apuesta que realizaste.

  1. Apuestas each way

3.1 Las apuestas se liquidan para ganar a menos que se seleccione Each Way. Una apuesta Each Way es una apuesta del doble de la apuesta unitaria seleccionada. Contiene una apuesta de apuesta unitaria en la selección que ganará y una apuesta de apuesta unitaria en la selección que se colocará de acuerdo con los términos anunciados para el evento.

3.2 Las apuestas adicionales de Each Way se consideran una compensación de los términos estándar de Each Way. En el caso de los no corredores, si los términos estándar de Each Way cambian, entonces los términos de Each Way Extra también cambiarán en consecuencia.

3.3 El número de participantes en la carrera y el tipo de carrera generalmente determinan el número de plazas pagadas. Si hay de 2 a 4 corredores, entonces es solo ganador;

Si hay 5-7 corredores, se aplica 1/4 de la cuota por posición para los galgos que ocupen el primer y segundo lugar; Si hay entre 8 y 11 corredores, se aplica el 1/5 de la cuota por posición para los galgos que ocupen el primer, segundo y tercer lugar; Si hay entre 12 y 15 corredores, se aplica el 1/4 de la cuota por posición para los galgos que ocupen el primer, segundo y tercer lugar; Si hay 16 o más corredores, las apuestas se liquidarán a 1/4 de la cuota por posición para los galgos que ocupen la primera, segunda, tercera o cuarta posición. Regla 4

Las apuestas hechas a galgos que se retiren, se reembolsarán y los pagos de las apuestas ganadoras se deducirán como corresponda. Las deducciones solo se aplican a las apuestas ganadoras en las que el precio de uno o varios no participantes aún tiene un precio alto. Para aquellos no corredores se aplican las siguientes tarifas:

Precio del no participante en el momento de la retirada

Porcentaje deducido de las ganancias netas

Cuotas de 1/9 o más Cuotas de 1,11 o más

90 %

2/11 a 2/17 1,18 a 1,12

85 %

1/4 a 1/5 1,25 a 1,20

80 %

3/10 a 2/7 1,30 a 1,28

75 %

2/5 a 1/3 1,40 a 1,33

70 %

8/15 a 4/9 1,53 a 1,44

65 %

8/13 a 4/7 1,61 a 1,57

60 %

4/5 a 4/6 1,80 a 1,67

55 %

20/21 a 5/6 1,95 a 1,83

50 %

1/1 a 6/5 2,00 a 2,05

45 %

5/4 a 6/4 2,25 a 2,5

40 %

13/8 a 7/4 2,62 a 2,75

35 %

15/8 a 9/4 2,88 a 3,25

30 %

5/2 a 3/1 3,50 a 4,00

25 %

10/3 a 4/1 4,33 a 5,00

20 %

9/2 a 11/2 5,50 a 6,50

15 %

6/1 a 9/1 7,00 a 10,00

10 %

10/1 a 14/1 11,00 a 15,00

5 %

Más de 14/1 Más de 15,00

Sin deducción

  1. Ganador de la carrera

5.1 Predecir el corredor que ganará la carrera.

5.2 Disponible en todas las carreras.

5.3 Podría aplicarse la regla 4.

5.4 Podría aplicarse la regla del dead-heat.

  1. Precio inicial (SP)

6.1 El SP, o precio inicial, es el precio declarado de cada galgo cuando la carrera está lista para empezar. Es el precio que se declara para cada galgo en el resultado oficial de la carrera.

6.2 Si el galgo seleccionado se retira de la carrera antes del momento inicial, se anularán las apuestas realizadas por ese galgo con el SP.

6.3 Si el galgo seleccionado se retira de una carrera después del momento inicial, se perderán las apuestas realizadas por ese galgo en SP, ya que se considerará que el galgo ha participado en la carrera.

6.4 Podría aplicarse la regla del dead-heat.

  1. Pronóstico directo

7.1 En una carrera específica, pronostica dos galgos que terminarán en primer y segundo lugar en el orden correcto.

7.2 Se aceptan pronósticos en carreras de galgos de tres o más corredores.

7.3 Si uno de los galgos seleccionados se retira de la carrera en cualquier momento, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como ganancia única de SP para el otro galgo.

7.4 Si los dos galgos seleccionados se retiran de la carrera, se anularán las apuestas realizadas en este mercado.

7.5 Si al retirarse uno o más galgos se reduce a dos el número de corredores de la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP en la selección nominada para terminar en primer lugar.

7.6 Si hay un dead heat por el primer o segundo lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación de pronóstico ganador.

7.7 Si solo un galgo termina la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP en la selección nominada para terminar en primer lugar. Se perderán el resto de apuestas del pronóstico.

7.8 Si una carrera se abandona, se declara nula o tiene un solo corredor (también conocido como walk-over), se anularán las apuestas realizadas por los galgos de esa carrera.

  1. Pronóstico combinado

8.1 En una carrera determinada, pronostica dos o más galgos que terminarán en primer y segundo lugar en cualquier orden.

8.2 Se aceptan pronósticos en carreras de galgos de tres o más corredores.

8.3 Las apuestas de pronóstico combinado se componen de apuestas iguales para abarcar un número de posibles resultados.

8.4 Si uno de los galgos seleccionados se retira de la carrera en cualquier momento, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP.

8.5 Si todos los galgos seleccionados se retiran de la carrera, se anularán las apuestas realizadas en este mercado.

8.6 Si al retirarse uno o más galgos se reduce a dos el número de corredores de la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP.

8.7 Si hay un dead heat por el primer o segundo lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación de pronóstico ganador.

8.8 Si solo un galgo termina la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP en cada selección nominada para terminar en primer lugar. Se perderán el resto de apuestas del pronóstico.

8.9. Si una carrera se abandona, se declara nula o tiene un solo corredor (también conocido como walk-over), se anularán las apuestas realizadas por los galgos de esa carrera.

  1. Trifecta directa

9.1 En una carrera específica, pronostica tres galgos que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en el orden correcto.

9.2 Se aceptan trifectas en carreras de galgos de ocho o más corredores, salvo que se indique lo contrario.

9.3 Si uno de los galgos seleccionados se retira de la carrera en cualquier momento, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como pronóstico directo para el resto de los galgos.

Si dos de los galgos seleccionados se retiran de la carrera en cualquier momento, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como ganancia única de SP para el otro galgo. Si todos los galgos seleccionados se retiran de la carrera, se anularán las apuestas realizadas en este mercado. Si al retirarse uno o más galgos se reduce a cinco o menos el número de corredores de la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como un pronóstico directo en las selecciones nominadas para terminar en primer y segundo lugar. 9.4 Si hay un dead heat por el primer, segundo o tercer lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación de trifecta ganadora.

9.5 Si solo terminan la carrera dos galgos, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como un pronóstico directo en las selecciones nominadas para terminar en primer y segundo lugar. Se perderán el resto de apuestas de la trifecta.

9.6 Si solo un galgo termina la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP en la selección nominada para terminar en primer lugar. Se perderán el resto de apuestas de la trifecta.

9.7 Si una carrera se abandona, se declara nula o tiene un solo corredor (también conocido como walk-over), se anularán las apuestas realizadas por los galgos de esa carrera.

  1. Trifecta combinada

10.1 En una carrera específica, pronostica tres o más galgos que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en cualquier orden.

10.2 Si uno de los galgos seleccionados se retira de la carrera en cualquier momento, y quedan al menos tres selecciones, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como pronóstico.

10.3 Si solo quedan dos selecciones, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como pronósticos independientes o ganancias únicas de SP.

10.4 Si todos los galgos seleccionados se retiran de la carrera, se anularán las apuestas realizadas en este mercado.

10.5 Si al retirarse uno o más galgos se reduce a cinco o menos el número de corredores de la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como pronóstico.

10.6 Si hay un dead heat por el primer, segundo o tercer lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación de trifecta ganadora.

10.7 Todas las trifecta combinadas que no hayan nominado a los galgos que terminen en primer y segundo lugar en el orden correcto habrán perdido.

10.8 Si solo un galgo termina la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP en la selección nominada para terminar en primer lugar, en cada trifecta combinada.

10.9 Si una carrera se abandona, se declara nula o tiene un solo corredor (también conocido como walk-over), se anularán las apuestas realizadas por los galgos de esa carrera.

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  1. Liquidación

1.1 A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario, el juego de 60 minutos y excluyendo la prórroga, si se jugara.

1.2 Cualquier disputa posterior al partido de cualquiera de los equipos que altere el resultado final de un partido en un momento posterior no contará para fines de resolución.

1.3 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.4 Las apuestas sobre partidos que se abandonen antes de completar los 60 minutos de juego se anularán a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.5 En el caso de que se llame a una Regla Mercy, todas las apuestas se mantendrán en función del resultado oficial final.

  1. Resultado del partido

2.1 Las apuestas sobre el “Resultado del partido” deben predecir el ganador en los 60 minutos regulares de juego, a menos que se indique lo contrario.

2.2 Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas se anularán.

  1. Para ganar

3.1 Las apuestas a ‘Ganador’ deben predecir el equipo ganador al final del partido.

3.2 No se incluyen las horas extraordinarias.

3.3 Si al final del partido el marcador es parejo, se anularán todas las apuestas a menos que se indique lo contrario.

  1. Apuestas Más/Menos

4.1 Las apuestas a ‘Total del partido’ deben predecir si el número total de goles marcados en un partido (combinado de ambos equipos) estará por debajo o por encima del valor dado.

4.2 Las apuestas a ‘Total de la 1.ª y 2.ª mitad’ deben predecir si el número total de goles marcados en una 1.ª/2.ª mitad (combinados de ambos equipos) estará por debajo o por encima del valor dado.

4.3 Las apuestas a ‘Goles totales después de 10, 20, 30 minutos, etc.’ deben predecir si el número total de goles marcados después de 10, 20, 30 minutos estará por debajo o por encima del valor dado.

4.4 Las apuestas a ‘Goles totales del equipo’ deben predecir si el número total de goles marcados por el equipo estará por debajo o por encima del valor dado.

4.5 En caso de que el número total de goles sea idéntico al de la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Apuestas con hándicap

5.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el marcador final haya sido ajustado por el hándicap.

5.2 Las apuestas a ‘Hándicap de la 1.ª mitad’ deben predecir el ganador de la 1.ª mitad después de que el marcador se haya ajustado por el hándicap.

5.3 Apuestas a ‘Hándicap después de 10, 20, 30, etc.’ debe predecir el equipo ganador después del marco de tiempo mostrado.

5.4 En caso de que no haya ganador después del ajuste del hándicap, se anularán todas las apuestas.

  1. Apuestas de tiempo extra

6.1 Las apuestas a “Ganador de la prórroga” deben predecir el ganador en la prórroga de 10 minutos.

  1. Medio resultado de 3 vías

7.1 Las apuestas a “Resultado del medio tiempo” deben predecir el equipo líder en el medio tiempo.

7.2 Si se abandona un partido antes del medio tiempo, se anularán todas las apuestas.

  1. Carrera hacia - Metas

8.1 Las apuestas a ‘Carrera hacia - Goles’ deben predecir qué equipo gana primero el número de goles mostrado. Las horas extras no están incluidas.

8.2 Las apuestas a ‘Carrera hasta los goles de la 1.ª mitad / Carrera hasta los goles de la 2.ª mitad’ deben predecir qué equipo gana primero el número de goles indicado para la 1.ª mitad / 2.ª mitad.

  1. Plomo después de 10, 20, 30 minutos, etc.

9.1 Apuestas a ‘Liderar después de 10, 20, 30 minutos, etc.’ debe pronosticar qué equipo liderará después del minuto mostrado.

  1. Margen ganador

10.1 Las apuestas a ‘Margen de victoria (Tiempo reglamentario)’ deben predecir la diferencia exacta de goles del equipo ganador.

10.2 Las apuestas a ‘Margen de victoria de 5 vías’ deben predecir la diferencia exacta de los goles del equipo ganador en 5 opciones.

  1. Mitad con la puntuación más alta

11.1 Las apuestas a la ‘Mitad con mayor puntuación’ deben predecir la mitad con el mayor número de goles.

  1. Equipo que anotará al menos

12.1 Las apuestas a ‘Equipo que anotará al menos en la 1.ª mitad’ deben predecir el número indicado de goles que marcará el equipo mostrado en la 1.ª mitad.

12.2 Las apuestas a ‘Equipo local marca al menos/Equipo visitante marca al menos’ deben predecir el número indicado de goles que marcará el equipo local/visitante para el partido.

12.3 Las apuestas a ‘Ambos equipos marcarán al menos’ deben predecir el número indicado de goles que ambos equipos marcarán en el partido.

  1. Próximo gol

13.1 Las apuestas a ‘Próximo gol’ deben predecir qué equipo marcará el próximo gol en el partido. Las horas extraordinarias no cuentan a menos que se indique lo contrario.

  1. Doble oportunidad

14.1 Las apuestas a ‘Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

14.2 Las apuestas a ‘Half Double Chance’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Medio tiempo / Tiempo completo

15.1 Las apuestas a ‘Medio tiempo / Tiempo completo’ deben predecir qué equipo ganará el primer tiempo y el tiempo completo.

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas, incluidas las apuestas en juego, se liquidan de acuerdo con el marcador final al final del tiempo reglamentario. El tiempo extra no contará a menos que se especifique.

1.2 Si un evento comienza pero no finaliza, todas las apuestas se anulan, excepto aquellas en mercados que se han liquidado incondicionalmente.

1.3 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.4 Se anularán todas las apuestas sobre partidos que se reorganicen o se trasladen a un lugar diferente.

  1. Total de goles menos/más

2.1 Las apuestas a ‘Goles totales’ deben predecir si el total de goles del partido estará por debajo o por encima de un número específico. El tiempo extra no cuenta.

2.2 Las apuestas a ‘Goles totales del cuarto’ deben predecir si el número total de goles marcados en el cuarto estará por encima o por debajo del número mostrado.

2.3 Las apuestas a ‘Goles totales del equipo’ deben predecir si el número total de goles del equipo mostrado será mayor o menor que el número mostrado.

2.4 Las apuestas a ‘Goles del cuarto del equipo’ deben predecir si el número de goles del cuarto del equipo mostrado será superior o inferior al número mostrado.

2.5 Si se juega una prórroga en el partido, los goles marcados en la prórroga y la tanda de penaltis no se cuentan a efectos de liquidación.

2.6 En caso de que el número total de goles sea idéntico al de la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Empate sin apuesta

3.1 Las apuestas a ‘Empate sin apuesta’ deben predecir el ganador del partido.

3.2 En caso de empate, se reembolsarán todas las apuestas.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap dado.

4.2 Las apuestas en Hándicap de 3 vías deben predecir el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap indicado con tres opciones disponibles.

4.3 Las apuestas a ‘Cuarto de hándicap’ deben predecir el ganador del cuarto después de que el marcador haya sido ajustado por el hándicap mostrado.

  1. Doble oportunidad

5.1 Las apuestas a ‘Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

5.2 Las apuestas a ‘Cuarto Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del cuarto en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Primer/siguiente/último equipo en marcar

6.1 Las apuestas a ‘Primero/Siguiente/Último en marcar’ deben predecir el equipo que marcará el Primero/Siguiente/Último gol en el partido.

6.2 La prórroga no está incluida.

  1. Carrera hacia

7.1 Las apuestas a “Carrera hacia” deben predecir qué equipo gana primero el número de goles mostrado.

7.2 La prórroga no está incluida.

  1. Medio Tiempo / Tiempo Completo o Doble Resultado

8.1 Las apuestas a ‘Medio tiempo / Tiempo completo’ deben predecir los ganadores para ambos períodos de juego (primer tiempo y partido).

  1. Ambos equipos anotarán al menos

9.1 Las apuestas a ‘Ambos equipos marcarán al menos’ deben predecir si ambos equipos marcarán el número de goles indicado en el período de juego indicado.

  1. Margen ganador

10.1 Las apuestas a ‘Margen de victoria’ deben predecir la diferencia exacta de goles para el equipo ganador en el partido.

10.2 Se pueden ofrecer diferentes rangos de números (por ejemplo, 1-2.3-4,5-9.10-13, etc.).

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  1. Liquidación

1.1 Cuando haces una apuesta a cuota fija (la única que ofrecemos), estás haciendo una apuesta a un precio fijo que nosotros ofrecemos. Una vez que la apuesta se ha aceptado, ese precio lo tendrás garantizado, incluso si las cuotas que se ofrecen bajasen después de haber hecho la apuesta.

1.2 No participante: si un caballo se declara como «no participante», corre «sin apuestas» o no es apto para correr, todas las apuestas por dicha selección se considerarán nulas.

1.3 Carreras suspendidas: en caso de que se suspendan las carreras, las apuestas seguirán siendo válidas si la carrera se ha aplazado y reprogramado para celebrarse en un plazo de 48 horas (apuestas anticipadas: 14 días) en el mismo hipódromo y no se han vuelto a abrir las inscripciones. De lo contrario, las apuestas se considerarán nulas y se reembolsará el importe apostado.

1.4 Cambio de condiciones: si las condiciones generales de una carrera, como el hipódromo, la superficie o la distancia, se modifican por parte del operador, se tendrá derecho a anular cualquier apuesta a cuota fija antes del comienzo de la carrera y al reembolso del importe apostado.

1.5 Carrera sin oposición («walkover»): en caso de carrera sin oposición, en la que solo un participante la finaliza, todas las apuestas a cuota fija serán nulas y se reembolsará el importe apostado.

1.6 Liquidación de las apuestas: a la hora de liquidar las apuestas se usarán como referencia las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial de la competición o evento en cuestión. Cuando no se disponga de las estadísticas de un proveedor oficial de resultados o de un sitio web oficial, o cuando existan evidencias claras de que el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial son incorrectos, recurriremos a fuentes de datos independientes para respaldar la resolución de la apuesta.

1.7 Apuestas hechas tras las declaraciones finales: las condiciones de participación aplicables se determinan por el número de corredores reales, y no por el número de corredores declarados.

  1. Reglas de «Primer clasificado»

2.1 Todas las apuestas hechas sobre carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda se determinarán tanto en función del criterio «Primer clasificado» COMO del resultado oficial.

2.2 Primer clasificado: el resultado inmediato tras la finalización de la carrera (consulta las excepciones a continuación).

2.3 Resultado oficial: se anunciará durante el «pesaje» del día, después de que se hayan examinado las preguntas u objeciones del comisario. Si un ganador resulta descalificado tras anunciarse el resultado oficial, dicha descalificación no afectará a la liquidación de las apuestas.

Excepciones:

Las excepciones en las que no se aplica el criterio de «Primer clasificado» y las apuestas solo se liquidan en función del resultado oficial son:

La selección toma la calle equivocada La selección llevaba un peso incorrecto o el jockey no pasó el pesaje Cualquier apuesta anticipada Una apuesta a «Forecast» o «Tricast» Una carrera nula Cualquier apuesta «Tote» o «Mutua» La selección se declara ganadora por error del juez Una apuesta hecha en una carrera de dos corredores o una apuesta de encuentro especial Una apuesta hecha en un mercado «sin favorito» o en cualquier otro mercado especial Aintree Grand Nacional Cualquier apuesta hecha en los rieles de un hipódromo Solo pagamos FPP («First Past the Post», Primer clasificado) en carreras del Reino Unido e Irlanda: las apuestas hípicas hechas en eventos fuera del Reino Unido o Irlanda se deciden según el resultado oficial declarado por el juez del hipódromo y confirmado por el anuncio del «pesaje». Si un ganador resulta descalificado tras anunciarse el resultado oficial, dicha descalificación no afectará a la liquidación de las apuestas.

  1. Reglas de «Empate técnico» («Dead-heat»)

3.1 Se produce un empate técnico («Dead-heat») cuando dos o más participantes se declaran empate en un evento o competición. Por ejemplo, si el juez no puede establecer quién llegó primero entre dos o más corredores incluso después de ver la foto de llegada («photo finish»), o si dos o más jugadores/equipos han marcado el mismo número de goles/puntos en un torneo. 3.2 En caso de empate técnico, el importe se dividirá entre el número de corredores que hayan empatado. Por ejemplo, si tres corredores acaban en empate por el primer lugar en una carrera, recibirás 1/3 de la devolución de la apuesta que hayas hecho. 4. Apuesta a «Ganador y colocado»

4.1 Las apuestas se liquidan por el ganador a menos que se seleccione «Ganador y colocado». Una apuesta a «Ganador y colocado» es una apuesta equivalente al doble de la unidad de la apuesta seleccionada. Incluye una apuesta de una unidad de apuesta sobre la selección de «Ganador» y una apuesta de una unidad de apuesta sobre la selección de «Colocado» de acuerdo con las condiciones anunciadas para el evento.

4.2 Las apuestas a «Ganador y colocado adicional» se consideran como una compensación a las condiciones de «Ganador y colocado» estándar. En caso de que no participen los corredores, si cambian las condiciones estándar de «Ganador y colocado», también lo harán las de «Ganador y colocado adicional».

4.3 El número de participantes en la carrera y el tipo de carrera suelen ser los factores que determinan el número de posiciones pagadas. Si hay 2-4 corredores, entonces es a «Solo ganador».

Si hay 5-7 corredores, entonces se aplica el 1/4 de la cuota por posición a los caballos que ocupen el primer y segundo lugar. Si hay entre 8 y 11 corredores, se aplica el 1/5 de la cuota por posición a los caballos que ocupen el primer, segundo y tercer lugar. Si hay entre 12 y 15 corredores, se aplica el 1/4 de la cuota por posición a los caballos que ocupen el primer, segundo y tercer lugar. Si hay 16 o más corredores, las apuestas se liquidarán a 1/4 de la cuota por posición para los caballos que ocupen la primera, segunda, tercera o cuarta posición. Regla 4

Las apuestas hechas a caballos que se retiren se reembolsarán y los pagos de las apuestas ganadoras se deducirán como corresponda. Las deducciones se aplican únicamente a las apuestas ganadoras en las que uno o varios no participantes siguen cotizando al alza. Para los no participantes se aplican las siguientes tarifas:

Precio del no participante en el momento de la retirada

Porcentaje deducido de las ganancias netas

Cuotas de 1/9 o más Cuotas de 1,11 o más

90 %

2/11 a 2/17 1,18 a 1,12

85 %

1/4 a 1/5 1,25 a 1,20

80 %

3/10 a 2/7 1,30 a 1,28

75 %

2/5 a 1/3 1,40 a 1,33

70 %

8/15 a 4/9 1,53 a 1,44

65 %

8/13 a 4/7 1,61 a 1,57

60 %

4/5 a 4/6 1,80 a 1,67

55 %

20/21 a 5/6 1,95 a 1,83

50 %

1/1 a 6/5 2,00 a 2,05

45 %

5/4 a 6/4 2,25 a 2,5

40 %

13/8 a 7/4 2,62 a 2,75

35 %

15/8 a 9/4 2,88 a 3,25

30 %

5/2 a 3/1 3,50 a 4,00

25 %

10/3 a 4/1 4,33 a 5,00

20 %

9/2 a 11/2 5,50 a 6,50

15 %

6/1 a 9/1 7,00 a 10,00

10 %

10/1 a 14/1 11,00 a 15,00

5 %

Más de 14/1 Más de 15,00

Sin deducción

  1. Ganador de la carrera

5.1 Predecir el corredor que ganará la carrera.

5.2 Disponible en todas las carreras.

5.3 Podría aplicarse la regla 4.

5.4 Podría aplicarse la regla del dead-heat.

  1. Precio inicial (SP)

6.1 El SP, o precio inicial, es el precio declarado de cada caballo cuando la carrera está lista para empezar. Es el precio que se declara para cada caballo en el resultado oficial de la carrera.

6.2 Si el caballo seleccionado se retira de la carrera antes del momento inicial, se anularán las apuestas realizadas por ese caballo con el SP.

6.3 Si el caballo seleccionado se retira de una carrera después del momento inicial, se perderán las apuestas realizadas por ese caballo en SP, ya que se considerará que el caballo ha participado en la carrera.

6.4 Podría aplicarse la regla del dead-heat.

  1. Pronóstico directo

7.1 En una carrera específica, pronostica dos caballos que terminarán en primer y segundo lugar en el orden correcto.

7.2 Se aceptan pronósticos en carreras de caballos de tres o más corredores.

7.3 Si uno de los caballos seleccionados se retira de la carrera en cualquier momento, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como ganancia única de SP para el otro caballo.

7.4 Si los dos caballos seleccionados se retiran de la carrera, se anularán las apuestas realizadas en este mercado.

7.5 Si al retirarse uno o más caballos se reduce a dos el número de corredores de la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP en la selección nominada para terminar en primer lugar.

7.6 Si hay un dead heat por el primer o segundo lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación de pronóstico ganador.

7.7 Si solo un caballo termina la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP en la selección nominada para terminar en primer lugar. Se perderán el resto de apuestas del pronóstico.

7.8 Si una carrera se abandona, se declara nula o tiene un solo corredor (también conocido como walk-over), se anularán las apuestas realizadas por los caballos de esa carrera.

  1. Pronóstico combinado

8.1 En una carrera determinada, pronostica dos o más caballos que terminarán en primer y segundo lugar en cualquier orden.

8.2 Se aceptan pronósticos en carreras de caballos de tres o más corredores.

8.3 Las apuestas de pronóstico combinado se componen de apuestas iguales para abarcar un número de posibles resultados.

8.4 Si uno de los caballos seleccionados se retira de la carrera en cualquier momento, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP.

8.5 Si todos los caballos seleccionados se retiran de la carrera, se anularán las apuestas realizadas en este mercado.

8.6 Si al retirarse uno o más caballos se reduce a dos el número de corredores de la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP.

8.7 Si hay un dead heat por el primer o segundo lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación de pronóstico ganador.

8.8 Si solo un caballo termina la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP en cada selección nominada para terminar en primer lugar. Se perderán el resto de apuestas del pronóstico.

8.9. Si una carrera se abandona, se declara nula o tiene un solo corredor (también conocido como walk-over), se anularán las apuestas realizadas por los caballos de esa carrera.

  1. Trifecta directa

9.1 En una carrera específica, pronostica tres caballos que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en el orden correcto.

9.2 Se aceptan trifectas en carreras de caballos de ocho o más corredores, salvo que se indique lo contrario.

9.3 Si uno de los caballos seleccionados se retira de la carrera en cualquier momento, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como pronóstico directo para el resto de los caballos.

Si dos de los caballos seleccionados se retiran de la carrera en cualquier momento, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como ganancia única de SP para el otro caballo. Si todos los caballos seleccionados se retiran de la carrera, se anularán las apuestas realizadas en este mercado. Si al retirarse uno o más caballos se reduce a cinco o menos el número de corredores de la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como un pronóstico directo en las selecciones nominadas para terminar en primer y segundo lugar. 9.4 Si hay un dead heat por el primer, segundo o tercer lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación de trifecta ganadora.

9.5 Si solo terminan la carrera dos caballos, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como un pronóstico directo en las selecciones nominadas para terminar en primer y segundo lugar. Se perderán el resto de apuestas de la trifecta.

9.6 Si solo un caballo termina la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP en la selección nominada para terminar en primer lugar. Se perderán el resto de apuestas de la trifecta.

9.7 Si una carrera se abandona, se declara nula o tiene un solo corredor (también conocido como walk-over), se anularán las apuestas realizadas por los caballos de esa carrera.

  1. Trifecta combinada

10.1 En una carrera específica, pronostica tres o más caballos que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en cualquier orden.

10.2 Si uno de los caballos seleccionados se retira de la carrera en cualquier momento, y quedan al menos tres selecciones, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como pronóstico.

10.3 Si solo quedan dos selecciones, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como pronósticos independientes o ganancias únicas de SP.

10.4 Si todos los caballos seleccionados se retiran de la carrera, se anularán las apuestas realizadas en este mercado.

10.5 Si al retirarse uno o más caballos se reduce a cinco o menos el número de corredores de la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como pronóstico.

10.6 Si hay un dead heat por el primer, segundo o tercer lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación de trifecta ganadora.

10.7 Todas las trifecta combinadas que no hayan nominado a los caballos que terminen en primer y segundo lugar en el orden correcto habrán perdido.

10.8 Si solo un caballo termina la carrera en cuestión, las apuestas realizadas en este mercado se liquidarán como una ganancia única de SP en la selección nominada para terminar en primer lugar, en cada trifecta combinada.

10.9 Si una carrera se abandona, se declara nula o tiene un solo corredor (también conocido como walk-over), se anularán las apuestas realizadas por los caballos de esa carrera.

  1. Swinger combinada

11.1 Disponible en todas las carreras con 6 o más corredores.

11.2 Selecciona dos o más caballos en una apuesta.

11.3 Ganas si terminan en los tres primeros puestos.

11.4 Si el número de corredores baja por debajo de 4, las apuestas se anularán.

11.5 Las apuestas por caballos que dejen de participar antes del momento de salida se anularán.

11.6 Si la carrera se anula o se abandona y no se repite el mismo día, todas las apuestas se declararán nulas y se reembolsarán todas las apuestas.

  1. Exacta directa

12.1 En una carrera específica, selecciona el primer y segundo lugar en el orden correcto.

12.2 Se aceptan exactas directas en carreras de caballos de cuatro o más corredores.

12.3 Las apuestas por caballos que dejen de participar antes del momento de salida se anularán.

12.4 Solo se aceptan apuestas individuales.

12.5 Si la carrera se anula o se abandona y no se repite el mismo día, todas las apuestas se declararán nulas y se reembolsarán todas las apuestas.

12.6 Si hay un dead heat por el primer o segundo lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación ganadora exacta.

  1. Exacta combinada

13.1 En una carrera determinada, pronostica dos o más caballos que terminarán en primer y segundo lugar en cualquier orden.

13.2 Se aceptan exactas combinadas en carreras de caballos de cuatro o más corredores.

13.3 Las apuestas por caballos que dejen de participar antes del momento de salida se anularán.

13.4 Solo se aceptan apuestas individuales.

13.5 Si la carrera se anula o se abandona y no se repite el mismo día, todas las apuestas se declararán nulas y se reembolsarán todas las apuestas.

13.6 Si hay un dead heat por el primer o segundo lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación ganadora exacta.

  1. Trifecta directa

14.1 Selecciona el primer, segundo y tercer lugar en el orden correcto en una carrera nominada como carrera Trifecta.

14.2 Habrá una Trifecta directa disponible en todas las carreras del Reino Unido con seis o más corredores declarados.

14.3 Si hay menos de seis corredores, se anularán las apuestas declaradas.

14.4 Solo se aceptan apuestas individuales.

14.5 Las apuestas por caballos que dejen de participar antes del momento de salida se anularán, y de devolverá el importe de dichas apuestas.

14.6 Si la carrera se anula o se abandona y no se repite el mismo día, todas las apuestas se declararán nulas y se reembolsarán todas las apuestas.

14.7 Si hay un dead heat por el primer, segundo o tercer lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación ganadora trifecta.

  1. Trifecta combinada

15.1 Selecciona el primer, segundo y tercer lugar en cualquier orden en una carrera nominada como carrera Trifecta.

15.2 Habrá una Trifecta combinada disponible en todas las carreras del Reino Unido con seis o más corredores declarados.

15.3 Si hay menos de seis corredores, se anularán las apuestas declaradas.

15.4 Solo se aceptan apuestas individuales.

15.5 Las apuestas por caballos que dejen de participar antes del momento de salida se anularán, y de devolverá el importe de dichas apuestas.

15.6 Si la carrera se anula o se abandona y no se repite el mismo día, todas las apuestas se declararán nulas y se reembolsarán todas las apuestas.

15.7 Si hay un dead heat por el primer, segundo o tercer lugar, se declarará un dividendo independiente para cada combinación ganadora trifecta.

Hockey sobre hielo expand_more

  1. Liquidación

1.1 Las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado final del partido, incluido el tiempo extra/la tanda de penaltis, A MENOS QUE se indique lo contrario.

1.2 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.3 En el caso de que un partido se decida por tanda de penaltis, se sumará un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido.

1.4 Las apuestas en mercados de 3 vías se liquidan según el marcador al final del tiempo reglamentario, a menos que se indique específicamente lo contrario.

1.5 Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

1.6 Se anularán todas las apuestas sobre partidos que se abandonen antes de la finalización del tiempo reglamentario, a menos que ya se hayan liquidado.

1.7 Las apuestas en partidos que se jueguen en un lugar diferente al anunciado originalmente en el sitio serán anuladas (sin acción).

1.8 El gol de Powerplay se logra si un equipo anota con un hombre o más en el hielo que el equipo contrario debido a los minutos de penalización y el informe del partido lo enumera específicamente como un gol de Powerplay.

1.9 Si el resultado de un partido no es un empate, pero el juego pasa a la prórroga (por ejemplo, la Liga de Campeones de Europa), el resultado de la prórroga no cuenta a efectos de liquidación.

  1. Resultado del Partido de 3 Esquinas (Tiempo Regular)

2.1 Las apuestas a ‘Resultado del partido’ de 3 vías deben predecir el ganador del tiempo reglamentario únicamente.

  1. Para ganar (incl. prórroga y penalizaciones)

3.1 Las apuestas a “Ganador (incl. prórroga y penaltis)” deben predecir el ganador, incluidas la prórroga y los penaltis.

3.2 Las apuestas a ‘Ganador (tiempo reglamentario)’ deben predecir el ganador en el tiempo reglamentario (1.er, 2.º, 3.er período). Las horas extraordinarias y las sanciones no están incluidas.

3.3 Las apuestas en ‘1X2 - 1er/2do/3er Periodo’ deben predecir el ganador del periodo basado en tres selecciones

3.4 Las apuestas a “Ganador - 1.°/2.°/3.° período” deben predecir el ganador del período.

  1. Doble Oportunidad (Tiempo Regular)

4.1 Las apuestas a ‘Doble Oportunidad (Tiempo Reglamentario)’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante. El tiempo extra no cuenta a los efectos de esta apuesta a menos que se indique lo contrario.

4.2 Las apuestas a ‘Doble Oportunidad (Incl. Prórroga)’ deben predecir el resultado del partido en base a tres selecciones: el equipo local o visitante gana, el equipo local gana o empata, o el equipo visitante gana o empata.

4.3 Las apuestas a ‘Doble Oportunidad - Periodos’ deben predecir el resultado del periodo en base a tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Empate sin apuesta (Tiempo regular)

5.1 Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen, ellos (el equipo ganador) se determinarán como la selección ganadora. En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las apuestas.

  1. Totales

6.1 Las apuestas a ‘Totales (Tiempo regular)’ deben predecir si el número total de goles en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado. En caso de que el número total de goles sea idéntico al de la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

6.2 Las apuestas a ‘Totales (incl. prórroga y penales)’ deben predecir si el número total de goles en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado. En caso de que el número total de goles sea idéntico al de la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

6.3 Las apuestas a ‘Goles totales - Periodo’ deben predecir si el número total de goles en un periodo está por encima o por debajo del dígito mostrado. En caso de que el número total de goles sea idéntico al de la línea mostrada, se anularán todas las apuestas. Las horas extras no cuentan.

6.4 Las apuestas a ‘Goles totales exactos (Tiempo reglamentario)’ deben predecir el número total de goles en un partido.

6.5 Las apuestas a Total de goles de 3 vías (incluidos tiempos extra y penales) deben predecir si el número total de goles en un partido está por encima/por debajo/exactamente del dígito mostrado. Las horas extraordinarias no están incluidas a menos que se indique lo contrario.

6.6 Las apuestas a ‘Total de goles local/visitante’ deben predecir si el número total de goles del equipo en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado. Las horas extraordinarias no cuentan a menos que se indique lo contrario.

6.7 Las apuestas a ‘Total de goles triples del equipo local/visitante’ deben predecir si el número total de goles del equipo en un partido es superior/inferior/exacto al dígito mostrado. Las horas extraordinarias no cuentan a menos que se indique lo contrario.

6.8 Las apuestas a ‘Goles del equipo local/visitante - Periodos’ deben predecir si el número total de goles del equipo en un periodo está por encima o por debajo del dígito mostrado.

6.9 En caso de que el número total de goles sea idéntico al de la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Discapacidad

7.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el marcador final haya sido ajustado por el hándicap. Las horas extraordinarias no cuentan a menos que se indique lo contrario.

7.2 Las apuestas a ‘Hándicap asiático - Periodo’ deben predecir el ganador del periodo después de que el resultado final haya sido ajustado por el hándicap. Las horas extraordinarias no cuentan a menos que se indique lo contrario.

7.3 En el en caso de que no haya ganador después del ajuste del hándicap, todas las apuestas serán anuladas.

  1. Primer/siguiente/último equipo en marcar

8.1 Las apuestas a ‘Primero/Siguiente/Último en marcar’ deben predecir el equipo que marcará el Primer/Siguiente/Último gol del partido. Las horas extraordinarias no cuentan a menos que se indique lo contrario.

  1. Ambos equipos marcan

9.1 Las apuestas a “Ambos equipos marcarán” predicen si ambos equipos marcarán en el partido. Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Las horas extraordinarias no cuentan a menos que se indique lo contrario.

  1. Puntaje correcto

10.1 Las apuestas a ‘Marcador correcto’ predicen el marcador correcto del partido en el tiempo reglamentario. Las horas extraordinarias no cuentan a menos que se indique lo contrario.

  1. Margen de ganancia

11.1 Las apuestas por margen de victoria (Tiempo reglamentario) deben predecir la diferencia exacta de goles del equipo ganador.

  1. Período de puntuación más alta

12.1 Las apuestas al ‘Período con mayor puntuación’ deben predecir el período con el mayor número de goles.

  1. Carrera hacia - Metas

13.1 Las apuestas en carrera hasta - Goles (Tiempo reglamentario) deben predecir qué equipo gana primero el número de goles mostrado. Horas extras no incluidas.

  1. Ambos equipos anotarán al menos

14.1 Las apuestas a ‘Ambos equipos marcarán al menos… (Tiempo reglamentario)’ deben predecir el número indicado de goles que marcará cada equipo.

  1. ¿Qué equipo ganará la mayor cantidad de períodos?

15.1 Apuestas sobre ‘¿Qué equipo ganará la mayor cantidad de períodos?’ debe pronosticar el equipo que ganará más períodos. Las horas extras no están incluidas.

  1. Especiales para jugadores

16.1 Las apuestas a ‘Primer/Último/En cualquier momento goleador (incl. prórroga)’ deben predecir el goleador que marcará el Primero/Último/En cualquier momento gol del partido.

16.2 Las apuestas a ‘Goles del jugador’ deben predecir si el número total de goles del jugador en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado. Se incluyen los goles marcados en la prórroga. Los goles de las tandas de penaltis no están incluidos.

16.3 Las apuestas a ‘Puntos de jugador’ deben predecir si el número total de puntos para el jugador en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado.

16.4 Las apuestas sobre ‘Asistencias del jugador’ deben predecir si el número total de asistencias para el jugador en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado.

16.5 Las apuestas a ‘Tiros del jugador’ deben predecir si el número total de tiros del jugador en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado.

16.6 Las apuestas a ‘Tiros al arco del jugador’ deben predecir si el número total de tiros al arco del jugador en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado.

16.7 Las apuestas a ‘Puntos de Powerplay del jugador’ deben predecir si el número total de puntos de Powerplay para el jugador en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado.

16.8 Las apuestas a ‘Jugador Más/Menos’ deben predecir si el número total Más/Menos para el jugador en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado.

16.9 Las apuestas a ‘Primer/Último goleador del equipo local/visitante’ deben predecir el primer/último goleador del equipo local/visitante.

16.10 Las apuestas a ‘Jugador que marcará 2/3 o más goles’ deben predecir qué jugador marcará dos o tres goles.

16.11 Las apuestas a Jugadores especiales incluyen el tiempo extra, pero no la tanda de penaltis.

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  1. Liquidación

1.1 En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulos, a menos que ya se haya determinado un resultado de mercado específico.

1.2 Todas las apuestas sobre partidos que se abandonen antes de que finalice el tiempo reglamentario se anularán a menos que ya se hayan determinado.

1.3 Se reembolsarán las apuestas en partidos que se pospongan, reorganicen o cambien de sede.

  1. Resultado del partido

2.1 Las apuestas al ‘Resultado del partido’ deben predecir el equipo ganador después del final del tiempo reglamentario.

2.2 Las apuestas a ‘Resultado de la mitad’ deben predecir el ganador de la 1.ª/2.ª mitad.

  1. Mercados totales

3.1 Las apuestas en los mercados ‘Total’ deben predecir si el número total de puntos anotados está por debajo o por encima del valor mostrado.

3.2 Los mercados totales se refieren al total del partido, total de la mitad, total del equipo, total de la mitad del equipo

3.3 En caso de que el número total de puntos sea idéntico a la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Mercados de desventaja

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir qué equipo ganará el partido después de que el marcador final haya sido ajustado por el hándicap.

4.2 Las apuestas sobre ‘Hándicap asiático’ deben predecir qué equipo ganará el partido/la mitad después de que el marcador haya sido ajustado por el hándicap.

4.3 Las apuestas a ‘Half Handicap’ deben predecir qué equipo ganará la mitad después de que el marcador haya sido ajustado por el hándicap.

  1. Doble oportunidad

5.1 Las apuestas a ‘Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

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  1. Liquidación

1.1. Todas las apuestas, incluidas las apuestas en juego, se liquidan de acuerdo con el marcador final al final del tiempo reglamentario. La prórroga, el gol de oro y la tanda de penaltis no están incluidos en las apuestas de tiempo completo a menos que se indique lo contrario. (Los mercados específicos para la prórroga (ET) y la tanda de penaltis (PEN) pueden estar disponibles para apostar).

1.2 Si un evento se pospone, suspende o interrumpe y no se reanuda dentro de un marco de 24 horas de la hora de inicio programada, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas en mercados que se hayan decidido sin cuestionamientos.

1.3 En caso de que el partido se juegue en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas.

1.4 En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado de mercado específico.

  1. Resultado del partido

2.1 Las apuestas sobre el “Resultado del partido” deben predecir el equipo ganador con tres opciones disponibles (1X2).

2.2 Las apuestas al resultado del medio tiempo se relacionan con el resultado del primer tiempo. Todas las apuestas se anularán si no se completa la primera mitad.

  1. Mercados totales

3.1 Las apuestas a ‘Goles Totales’ deben predecir si el número total de goles será superior o inferior a un número específico. El tiempo extra no cuenta.

3.2 Las apuestas a ‘Total de goles de la mitad’ deben predecir si el número total de goles marcados en la mitad estará por encima o por debajo del número mostrado.

3.3 Las apuestas a ‘Goles totales del equipo’ deben predecir si el número total de goles del equipo mostrado es superior o inferior al número mostrado.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap dado.

4.2 Las apuestas a ‘Half Handicap’ deben predecir el ganador de la mitad después de que el marcador haya sido ajustado por el hándicap mostrado.

  1. Doble oportunidad

5.1 Las apuestas a ‘Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Carrera hacia

6.1 Las apuestas a ‘Carrera hasta’ deben predecir qué equipo gana primero el número de goles mostrado.

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  1. Liquidación

1.1 Cuando suene la campana para comenzar la primera ronda, el combate se considerará oficial a efectos de las apuestas, independientemente de la duración o el título programados.

1.2 Si se modifica el número de rondas programadas en una pelea, las siguientes apuestas serán válidas: el ganador de la pelea, el peleador solo gana y las opciones de empate. Las proposiciones Fight Totals y Will or Not go se considerarán válidas si el número actualizado de asaltos programados es mayor que el total indicado en la utilería. Las proposiciones para la ronda final exacta, el púgil que gana por nocaut, el nocaut técnico, la descalificación, la victoria por decisión o decisión técnica y llega a la distancia se contarán como ninguna acción si las rondas programadas se modifican o se publican incorrectamente.

1.3 Una pelea es un empate técnico cuando finaliza antes de que se complete el número asignado de rondas. Esto suele deberse a un cabezazo accidental o una falta.

1.4 A efectos de apuestas, una apuesta a que un luchador será el ganador “Distancia interior” gana si el luchador elegido gana por KO, TKO, DQ o una decisión técnica.

1.5 A efectos de apuestas, una apuesta a que un luchador será el ganador por “KO” gana si el luchador elegido gana por KO, TKO o DQ.

1.6 Cualquier pelea que se considere “no contest” tendrá todas las apuestas reembolsadas.

1.7 Si la oferta de apuestas en un evento cuenta el empate como una tercera opción y el partido termina con un empate, se pagarán las apuestas al empate y se perderán las apuestas de otra mano a ambos luchadores. Si la oferta de apuestas cuenta solo con los dos boxeadores, no se ofrece el empate o se proporciona como una propuesta separada, y el partido termina con un empate, se reembolsarán las apuestas a cualquiera de los boxeadores.

1.8. Un mercado Más/Menos (total) listado en una pelea consiste en la cantidad total de rondas completadas. El punto medio de una ronda de cinco minutos está en la marca de dos minutos y treinta segundos.

1.9 Los resultados se determinarán sobre la base de la puntuación oficial en el ringside. Los resultados no son oficiales para fines de apuestas hasta que los autentiquen los oficiales en el lugar de la pelea. Las anulaciones de la decisión de una pelea por parte de un organismo sancionador oficial o no oficial basadas en una apelación, suspensión, demanda, resultado de una prueba de drogas o cualquier otra sanción al peleador no se considerarán a los efectos de las apuestas.

1.10 A menos que se indique lo contrario, los partidos deben realizarse dentro de los treinta días posteriores a la fecha programada para que las apuestas se consideren válidas.

1.11 En los casos no contemplados en las reglas anteriores, la decisión de apuesta que se haga constar en el servicio de información deportiva del sitio web se tendrá por oficial y vinculante.

  1. Para ganar la pelea

2.1 La oferta de apuesta cuenta solo a los dos jugadores, y el empate no se ofrece o se proporciona como una propuesta separada.

2.2 Si el partido termina en empate, se reembolsarán las apuestas a cualquiera de los dos luchadores.

  1. Resultado de la pelea de 3 vías

3.1 La oferta de apuestas en un evento cuenta el empate como una tercera opción y si el partido termina con un empate, se pagarán las apuestas al empate y se perderán las apuestas de otra mano a ambos luchadores.

  1. Método ganador

4.1 Debe predecir el método ganador y el luchador que ganará (KO, TKO, DQ, Sumisión, Decisión técnica, Por decisión)

  1. ¿Luchar para llegar a la Distancia?

5.1 Las apuestas a ‘Pelea para llegar a la distancia’ deben predecir si la pelea cumplirá todos los asaltos y pasará a la decisión de un juez.

  1. Total de rondas por encima o por debajo

6.1 El mercado de Más/Menos de Rondas se decide por el total de rondas establecidas en la tarjeta de puntuación oficial de los jueces.

  1. Ronda de apuestas

7.1 Las apuestas en ‘Apuestas de ronda’ deben predecir el ganador del partido y la hora exacta en que terminó. (p. ej., Alex Pereira Ronda Uno, Israel Adesanya por Puntos), Empate)

7.2 Si se detiene una pelea antes de que se complete el número total de rondas, o si se descalifica a un luchador, las apuestas se liquidarán en la ronda en la que se detuvo la pelea.

7.3 Si una pelea termina en empate y no se han ofrecido cuotas para esta opción, se anularán todas las apuestas.

7.4 Las apuestas en “Apuestas de grupo de ronda” deben predecir el ganador del partido y el grupo de ronda cuando el jugador ganó. (por ejemplo, Alex Pereira Rondas 1-2, Israel Adesanya 3-4)

  1. ¿Cuándo terminará la pelea?

8.1 Las apuestas a ‘Cuándo terminará la pelea’ deben predecir la ronda exacta en la que terminará la pelea.

  1. Combinación de métodos y rondas

9.1 Las apuestas sobre “Método y ronda” deben predecir el método ganador, el luchador y la ronda exacta en la que terminó la pelea. (por ejemplo, Sam Hughes por KO, TKO, DQ, Sumisión, Decisión técnica, Por decisión).

  1. Ganar por decisión unánime

10.1 Las apuestas en este mercado deben predecir si todos los jueces tomarán una decisión por un peleador (3:0, 0:3).

  1. Para ganar por decisión dividida/mayoritaria

11.1 Las apuestas en este mercado deben predecir si la decisión del juez se dividirá (2:1, 1:2).

  1. Golpes más significativos

12.1 Las apuestas sobre “Golpes más significativos” deben predecir qué luchador anota los strikes más significativos.

  1. Totales de golpes significativos

13.1 Las apuestas a “Totales de golpes significativos” deben predecir si el total de golpes de cada jugador está por encima o por debajo de la línea mostrada.

  1. Stikes significativos Más/Menos

14.1 Las apuestas a “Golpes significativos Más/Menos” deben predecir si los golpes significativos para ambos luchadores están por encima o por debajo de la línea mostrada.

  1. La mayoría de los derribos aterrizaron

15.1 Las apuestas a “La mayoría de los derribos conseguidos” deben predecir qué luchador conseguirá el mayor número de derribos; las apuestas se anularán si se produce un empate.

  1. No hay especiales de concurso

16.1 Las apuestas en “Especiales de No Contest” deben predecir el método correcto del final de No Contest. (p. ej., pinchazo ilegal en el ojo, rodilla ilegal).

  1. Envíos especiales

17.1 Las apuestas a “Sumisión Especial” deben predecir el método correcto de finalización de “Sumisión”. (por ejemplo, estrangulador desnudo trasero, estrangulador de guillotina, brazo).

  1. Ganador y rondas totales

18.1 Las apuestas a “Ganador y rondas totales” deben predecir el ganador de la pelea y si el número de rondas está por encima o por debajo de la línea dada.

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  1. Superdeportivos

1.1 Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por consultas posteriores.

1.2 Mercados de calificación: los tiempos de calificación oficiales registrados por los organizadores oficiales de la carrera se utilizarán para la liquidación. Las penalizaciones por posición en la parrilla / descalificaciones posteriores no se aplican a efectos de liquidación. Sin embargo, las penalizaciones de tiempo de calificación sí lo serán. Todos los Mercados de Calificación incluyen el tiroteo de los 10 Mejores, cuando corresponda.

1.3 Vuelta del Primer Retiro - La liquidación se basará en los resultados oficiales definidos por los organizadores oficiales de la carrera, en el momento de la presentación del podio. El acuerdo se basará en la cantidad de vueltas completas que haya logrado un conductor, por lo que se habría retirado en la siguiente vuelta, por ejemplo, si la cantidad de vueltas completadas es 3, se considerará que el conductor se ha retirado en la vuelta 4. Si no hay retiro tiene lugar para una carrera específica, se devolverán las apuestas.

1.4 Más rápido en la sesión de práctica: los tiempos de vuelta oficiales registrados por los organizadores oficiales de la carrera se utilizarán para la liquidación. Los conductores deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de práctica especificada para que las apuestas sean válidas.

1.5 Las apuestas de margen ganador se liquidarán según los tiempos oficiales publicados en el momento de la presentación del podio.

1.6 Número de Pilotos por Llegar - Se determina en función del número de pilotos clasificados como finishers en la clasificación oficial correspondiente.

  1. Carreras Nascar/Busch

2.1 Apuestas de carrera absoluta: el Field incluye a cualquier piloto que no esté en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera no se considerará acción. La carrera debe realizarse dentro de una semana de la hora de descanso programada para que haya acción. El ganador oficial de la carrera de Nascar será el ganador de la carrera a efectos de apuestas (esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo).

2.2 Líder después de ‘X’ vueltas: a efectos de liquidación, se considera que el ganador es el piloto que lidera la carrera cuando cruza la línea de salida/meta después de la vuelta de carrera especificada de acuerdo con la tabla de clasificación oficial. En caso de que no se complete por completo el número especificado de vueltas, se anularán todas las apuestas.

2.3 Los enfrentamientos de clasificación se basan en los tiempos de clasificación (tiempos más rápidos) y no en la alineación inicial. Por ejemplo, las posiciones 37 a 43 se decidirán por tiempos y no por ningún otro criterio. Si dos o más pilotos tienen el mismo tiempo de clasificación, el piloto con la posición más alta en la parrilla será considerado el ganador.

Las apuestas se anularán a menos que el piloto comience la vuelta de calificación. Si algún piloto no inicia, las apuestas se anularán. En caso de que no se complete la clasificación, se anularán todas las apuestas clasificatorias. Todos los accesorios se liquidarán en los resultados oficiales de Nascar a menos que se especifique lo contrario. 2.4 Todos los futuros de utilería se consideran acción cuando los pilotos califican para al menos 27 carreras. El campeonato absoluto de pilotos se considerará una acción cuando un piloto se haya clasificado para al menos 27 carreras.

  1. Carro e Indy Racing

3.1 Apuestas de carrera absoluta: el Field incluye a cualquier piloto que no esté en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera no se considerará acción. La carrera debe realizarse dentro de una semana de la hora de descanso programada para que haya acción. El ganador, según lo considere el organismo rector oficial de la carrera, será el ganador de la carrera a los efectos de las apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo.

3.2 Líder después de ‘X’ vueltas: a efectos de liquidación, se considera que el ganador es el piloto que lidera la carrera cuando cruza la línea de salida/meta después de la vuelta de carrera especificada de acuerdo con la tabla de clasificación oficial. En caso de que no se complete por completo el número especificado de vueltas, se anularán todas las apuestas.

3.3 Emparejamientos de carrera y apoyos: ambos pilotos deben comenzar la carrera (p. ej., cruzar la línea de salida) para que las apuestas sean válidas. Si algún piloto es reemplazado antes del inicio de la carrera, todos los enfrentamientos serán anulados. Si un piloto no completa la carrera, el otro piloto será declarado ganador. Cuando ninguno de los dos pilotos complete la carrera, el número de vueltas completas determinará el resultado. Si ambos pilotos no logran completar la misma vuelta, la ubicación oficial asignada por la autoridad de control determinará el resultado.

  1. Turismos

4.1 Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial del organismo rector correspondiente, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por consultas posteriores. Consulte las reglas de Fórmula Uno anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.

4.2 Campeonato de pilotos: cada participante tiene el precio de ser el mejor piloto en la temporada de turismos correspondiente de acuerdo con la clasificación del Campeonato de pilotos y las reglas especificadas por el organismo rector.

4.3 Apuestas de carreras individuales: todos los pilotos que inician la vuelta de calentamiento se consideran corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1°, 2° y 3º para propósitos de apuestas.

4.4 Para la liquidación se utilizarán las posiciones de calificación oficiales registradas por el organismo rector correspondiente. Las penalizaciones por posición en la parrilla no se aplican a efectos de liquidación. Los pilotos deben completar una vuelta de calificación para que las apuestas sean válidas.

4.5 El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar la vuelta de formación.

4.6 Finalización en podio: el resultado de la liquidación es en el momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

4.7 Apuestas de carrera: las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial correspondiente en el momento de la presentación en el podio.

4.8 Vuelta más rápida: se utilizará el resultado oficial en el momento de la presentación del podio para la carrera.

  1. Reunión

5.1 Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por consultas posteriores.

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  1. Liquidación

1.1. Todas las apuestas, incluidas las apuestas en juego, se liquidan de acuerdo con el marcador final al final del tiempo reglamentario. La prórroga, el gol de oro y la tanda de penaltis no están incluidos en las apuestas de tiempo completo a menos que se indique lo contrario. (Los mercados específicos para la prórroga (ET) y la tanda de penaltis (PEN) pueden estar disponibles para apostar).

1.2 Si un evento se pospone, suspende o interrumpe y no se reanuda dentro de un marco de 24 horas de la hora de inicio programada, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas en mercados que se hayan decidido sin cuestionamientos.

1.3 En caso de que el partido se juegue en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas.

1.4 En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado de mercado específico.

  1. Resultado del partido

2.1 Las apuestas sobre el “Resultado del partido” deben predecir el equipo ganador con tres opciones disponibles (1X2).

2.2 Las apuestas al resultado del medio tiempo se relacionan con el resultado del primer tiempo. Todas las apuestas se anularán si no se completa la primera mitad.

  1. Mercados totales

3.1 Las apuestas a ‘Goles Totales’ deben predecir si el número total de goles será superior o inferior a un número específico. El tiempo extra no cuenta.

3.2 Las apuestas a ‘Total de goles de la mitad’ deben predecir si el número total de goles marcados en la mitad estará por encima o por debajo del número mostrado.

3.3 Las apuestas a ‘Goles totales del equipo’ deben predecir si el número total de goles del equipo mostrado es superior o inferior al número mostrado.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap dado.

4.2 Las apuestas a ‘Half Handicap’ deben predecir el ganador de la mitad después de que el marcador haya sido ajustado por el hándicap mostrado.

  1. Doble oportunidad

5.1 Las apuestas a ‘Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Carrera hacia

6.1 Las apuestas a ‘Carrera hasta’ deben predecir qué equipo gana primero el número de goles mostrado.

Política expand_more General

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en los mercados de Política son all-in, run o no.

  1. Apuestas electorales

1.1 Todas las apuestas dentro de una elección determinada son solo individuales. Las apuestas acumulativas aceptadas por error se liquidarán como simples con la apuesta prorrateada.

1.2 La liquidación de todas las apuestas se basará en el total de votos emitidos y contados en el momento de la elección, y no en ningún desafío legal posterior.

  1. Elecciones generales del Reino Unido

2.1 Los totales de los partidos se contarán en función del partido que representaron los diputados electos en las elecciones y no se modificarán en función de las deserciones posteriores. El Portavoz, si busca la reelección, no contará como diputado de ningún partido.

2.2 Cualquier circunscripción que tenga su elección pospuesta del día normal de votación no contará a efectos de liquidación. Se anularán las apuestas de circunscripción en dicho asiento.

2.3 Las apuestas por una mayoría general requieren que el Partido gane la mayoría absoluta de los escaños disputados el día de la votación (p. ej., 326 de 650). Si ninguna de las partes lo hace, entonces “Ninguna Mayoría” se determinará como el ganador. Si algunos parlamentarios [por ejemplo, Sinn Fein] no ocupan sus escaños, eso no cambia el requisito de esta regla.

2.4 El próximo Gobierno y Primer Ministro después de las próximas Elecciones Generales se establecerán en función del primer gobierno formado después de las Elecciones Generales. Para evitar dudas, el gobierno debe aprobar un Discurso de la Reina o ganar una moción de confianza en la Cámara de los Comunes. Para que un partido sea considerado parte de una coalición debe tener representación en el Gabinete. Un gobierno minoritario es aquel en el que los partidos que forman una coalición tienen menos de 326 escaños.

2.5 Las apuestas de participación se liquidarán según la participación en todo el Reino Unido el día normal de la votación. Las apuestas de voto compartido, incluida la mayoría de los votos, se aplicarán solo a los asientos de GB (excluyendo Irlanda del Norte), a menos que se especifique lo contrario.

2.6 Mercados de líderes de próxima fiesta Los líderes temporales, interinos o interinos no cuentan a menos que lleven a su partido a una Elección General.

  1. Elección de EE. UU.

3.1 Todas las apuestas se liquidan sobre el ganador de la elección y no sobre la persona que toma posesión.

3.2 Las apuestas sobre el total de votos del colegio electoral de EE. UU. se liquidarán en función del voto en cada estado (y en cada distrito del Congreso en Maine y Nebraska) el día de la elección, y no en la reunión real del colegio electoral.

3.3 Primarias y caucus de EE. UU.: todos los mercados se liquidarán según la participación de los votos y no según el recuento de delegados nacionales que surja de la votación. Cuando no se declara el porcentaje de votos, como en algunos caucus, utilizaremos el número de delegados estatales o equivalentes ganados para liquidar el mercado.

  1. Elección australiana

4.1 Para Ganar Absolutamente se decidirá sobre el Partido que proporcione el Primer Ministro para las Elecciones Federales, el Primer Ministro para las Elecciones Estatales y el Ministro Principal para las Elecciones Territoriales.

4.2 El Total de Escaños Laborales (Cámara de Representantes) se liquidará sobre el Total de escaños ganados por la ALP en la Cámara de Representantes.

4.3 El Total de Escaños de la Coalición (Cámara de Representantes) se determinará sobre el Total de escaños ganados por los Partidos Liberal/Nacional/LNP/CLP en la Cámara de Representantes.

4.4 El resultado de elección correcto y la desventaja de escaño se determinarán en la Declaración de Votación de la AEC e incluyen todos los escaños de los Partidos Liberal/Nacional/LNP/CLP contados en la Coalición en la Cámara de Representantes.

4.5 El Ganador del escaño se determinará en el Partido del Candidato elegido según la papeleta de votación.

4.6 Un Parlamento Hung se define como ni el Laborismo (ALP) ni la Coalición (Partidos Liberal/Nacional/LNP/CLP) que tienen la mayoría de escaños en la Cámara de Representantes.

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas en partidos de rugby se basan en el marcador al final de los 80 minutos de juego, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.2 Cualquier disputa posterior al juego de cualquiera de los equipos que altere el resultado final de un partido en un momento posterior no se considerará a efectos de resolución.

1.3 Las probabilidades relacionadas con el resultado del partido después de la prórroga se pueden ofrecer al final de una jugada programada de 80 minutos.

1.4 En caso de que el partido se abandone antes de la finalización programada, se anularán todas las apuestas a la prórroga, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.5 Si se abandona un partido antes de que finalicen los 80 minutos de juego, se anularán todas las apuestas, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.6 El juego de la liga de rugby es disputado por dos lados de 13 jugadores cada uno, también tiene 10 sustituciones, el tackle es indiscutible, 4 puntos por intento, 2 puntos por penalización, 1 punto por drop goal.

1.7 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán, a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  1. Resultado doble

2.1 Las apuestas a ‘Resultado doble’ deben predecir el resultado en el medio tiempo y el tiempo completo.

2.2 Las apuestas se anularán si no se completan los 80 minutos de juego.

  1. Próxima jugada de puntuación

3.1 Las apuestas en este mercado deben predecir si la siguiente jugada de gol es un try, un penal o un drop en el tiempo reglamentario.

3.2 Un ensayo de penalización se considerará como un ensayo a menos que se ofrezca específicamente un precio para ‘Intento de penalización’.

3.3 Si no se logra una jugada puntuable antes del final del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas.

  1. Mercados por encima o por debajo

4.1 Las apuestas en el mercado de ‘Puntos totales’ deben predecir si el número total de puntos anotados en los 80 minutos regulares de juego será menor o mayor que el número citado, a menos que se indique lo contrario.

4.2 Las apuestas a ‘La mitad de los puntos totales’ deben predecir si el número total de puntos anotados en la primera mitad estará por encima o por debajo del número mostrado.

4.3 Las apuestas a ‘Puntos totales incl. prórroga’ deben predecir si el número total de puntos anotados en el partido, incluida la prórroga, será superior o inferior al número indicado.

4.4 Las apuestas al total de intentos deben predecir si el número total de intentos en el período de juego indicado será superior o inferior al número mostrado.

4.5 Apuestas al ‘Total de puntos/tries’ del equipo si el número total de puntos/tries del equipo mostrado es superior o inferior al número indicado.

4.6 En caso de que el número total de puntos sea idéntico a la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Discapacidad

5.1 Las apuestas a “Hándicap de 3 vías/Hándicap” deben predecir el ganador del partido después de que el marcador final haya sido ajustado por el hándicap.

5.2 Las apuestas con hándicap pueden ofrecerse para diferentes períodos de tiempo.

5.3 Las apuestas de hándicap se ofrecen para el tiempo reglamentario o incluyen la prórroga.

  1. Mercados de minutos

6.1 Los mercados de minutos se relacionan con diferentes períodos de juego (00:00-10:00; 10:01-20:00, etc.)

6.2 Las apuestas en estos mercados se pueden ofrecer para puntos de hándicap, más/menos de puntos o intentos, equipo para marcar un intento.

  1. Margen de victoria

7.1 Las apuestas al ‘Margen de victoria’ deben predecir la diferencia exacta de puntos del equipo ganador.

  1. Mitad con la puntuación más alta

8.1 Las apuestas a la ‘Mitad con mayor puntuación’ deben predecir la mitad con el mayor número de puntos.

  1. Carrera por los puntos

9.1 Las apuestas a ‘Carrera hacia’ deben predecir qué equipo gana primero el número de puntos mostrado.

9.2 Es posible que se ofrezcan apuestas de ‘Carrera hacia’ para diferentes periodos de juego.

  1. Primero/Último en marcar

10.1 Las apuestas a ‘Primero/Último en anotar’ deben predecir el equipo que anotará el Primero/Último en el partido. Horas extras incluidas.

  1. Resultado del partido y total

11.1 Las apuestas al resultado del partido y al total deben predecir el ganador del partido y si el número total de goles está por encima o por debajo del valor mostrado.

  1. Mercados de jugadores

12.1 Las apuestas al ‘Próximo anotador de Try’ deben predecir el jugador que anotará el próximo Try.

12.2 Las apuestas a ‘Equipo Próximo anotador de Try’ deben predecir qué jugador del equipo indicado anotará el próximo Try.

12.3 Las apuestas a ‘Jugador que marcará 2 o más intentos’ deben predecir si el jugador que se muestra marcará 2 o más intentos.

12.4 Las apuestas a ‘Jugador que anotará 3 o más intentos’ deben predecir si el jugador que se muestra anotará 3 o más intentos.

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas en partidos de rugby se basan en el marcador al final de los 80 minutos de juego, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.2 Cualquier disputa posterior al juego de cualquiera de los equipos que altere el resultado final de un partido en un momento posterior no se considerará a efectos de resolución.

1.3 Las probabilidades relacionadas con el resultado del partido después de la prórroga se pueden ofrecer al final de una jugada programada de 80 minutos.

1.4 En caso de que se abandone un partido antes de su finalización programada, se anularán todas las apuestas de tiempo extra, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.5 Si se abandona un partido antes de que finalicen los 80 minutos de juego, se anularán todas las apuestas, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.

1.6 El partido de rugby se disputa entre dos lados de 15 jugadores cada uno, también hay ocho sustituciones, se disputa el tackle, intento de cinco puntos, penalización de tres puntos, drop goal de tres puntos.

1.7 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  1. Resultado doble

2.1 Las apuestas a ‘Resultado doble’ deben predecir el resultado en el medio tiempo y el tiempo completo.

2.2 Las apuestas se anularán si no se completan los 80 minutos de juego.

  1. Próxima jugada de puntuación

3.1 Las apuestas en este mercado deben predecir si la siguiente jugada de gol es un try, un penal o un drop en el tiempo reglamentario.

3.2 Un ensayo de penalización se considerará como un ensayo a menos que se ofrezca específicamente un precio para ‘Intento de penalización’.

3.3 Si no se logra una jugada puntuable antes del final del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas.

  1. Mercados por encima o por debajo

4.1 Las apuestas en el mercado de ‘Puntos totales’ deben predecir si el número total de puntos anotados en los 80 minutos regulares de juego será menor o mayor que el número citado, a menos que se indique lo contrario.

4.2 Las apuestas a ‘La mitad de los puntos totales’ deben predecir si el número total de puntos anotados en la primera mitad estará por encima o por debajo del número mostrado.

4.3 Las apuestas a ‘Puntos totales incl. prórroga’ deben predecir si el número total de puntos anotados en el partido, incluida la prórroga, será superior o inferior al número indicado.

4.4 Las apuestas al total de intentos deben predecir si el número total de intentos en el período de juego indicado será superior o inferior al número mostrado.

4.5 Apuestas al ‘Total de puntos/tries’ del equipo, ya sea que el número total de puntos/tries para el equipo mostrado esté por encima o por debajo del número indicado.

4.6 En caso de que el número total de puntos sea idéntico a la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

  1. Discapacidad

5.1 Las apuestas a “Hándicap de 3 vías/Hándicap” deben predecir el ganador del partido después de que el marcador final haya sido ajustado por el hándicap.

5.2 Las apuestas con hándicap pueden ofrecerse para diferentes períodos de tiempo.

5.3 Las apuestas de hándicap se ofrecen para el tiempo reglamentario o incluyen la prórroga.

  1. Mercados de minutos

6.1 Los mercados de minutos se relacionan con diferentes períodos de juego (00:00-10:00; 10:01-20:00, etc.)

6.2 Las apuestas en estos mercados se pueden ofrecer para puntos de hándicap, más/menos de puntos o intentos, equipo para marcar un intento.

  1. Margen de victoria

7.1 Las apuestas al ‘Margen de victoria’ deben predecir la diferencia exacta de puntos del equipo ganador.

  1. Mitad con la puntuación más alta

8.1 Las apuestas a la ‘Mitad con mayor puntuación’ deben predecir la mitad con el mayor número de puntos.

  1. Carrera por los puntos

9.1 Las apuestas a ‘Carrera hacia’ deben predecir qué equipo gana primero el número de puntos mostrado.

9.2 Es posible que se ofrezcan apuestas de ‘Carrera hacia’ para diferentes periodos de juego.

  1. Primero/Último en marcar

10.1 Las apuestas a ‘Primero/Último en anotar’ deben predecir el equipo que anotará el Primero/Último en el partido. Horas extras incluidas.

  1. Resultado del partido y total

11.1 Las apuestas sobre ‘Resultado y total del partido’ deben predecir el ganador del partido y si el número total de goles está por encima o por debajo del valor mostrado.

  1. Mercados de jugadores

12.1 Las apuestas al ‘Próximo anotador de Try’ deben predecir el jugador que anotará el próximo Try.

12.2 Las apuestas a ‘Equipo Próximo anotador de Try’ deben predecir qué jugador del equipo indicado anotará el próximo Try.

12.3 Las apuestas a ‘Jugador que marcará 2 o más intentos’ deben predecir si el jugador que se muestra marcará 2 o más intentos.

12.4 Las apuestas a ‘Jugador que anotará 3 o más intentos’ deben predecir si el jugador que se muestra anotará 3 o más intentos.

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  1. Liquidación

1.1 Cualquier disputa posterior al juego de cualquiera de los jugadores que altere el resultado final de un partido en un momento posterior no se considerará a efectos de resolución.

1.2 Se anularán todas las apuestas sobre partidos que se pospongan, reorganicen o se trasladen a un lugar diferente.

1.3 Si un jugador no comienza un torneo o un partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador.

1.4 Si un evento comienza pero no finaliza, todas las apuestas se anulan, excepto aquellas en mercados que se han liquidado incondicionalmente.

1.5 No se consideran faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado Potted-Color.

1.6 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  1. Para ganar el partido

2.1 Las apuestas a “Para ganar el partido” deben predecir el ganador del juego.

2.2 Si el partido se abandona después de que se haya jugado al menos un cuadro, el jugador que avance a la siguiente ronda o gane el torneo se considerará ganador a efectos de las apuestas.

  1. Puntaje correcto

3.1 Las apuestas en este mercado deben predecir el puntaje final correcto, es decir, la cantidad de cuadros ganados por cada jugador teniendo en cuenta el mercado mostrado.

3.2 En caso de que se cancele un partido por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a “Hándicap del partido” deben predecir qué jugador ganará el partido teniendo en cuenta un hándicap determinado. Las apuestas se liquidan sumando el hándicap al número total de cuadros ganados por el jugador más débil al que se le dio una ventaja inicial (en términos de un hándicap de cuadro positivo).

4.2 Las apuestas a ‘Hándicap de puntos’ deben predecir qué jugador ganará el cuadro considerando un hándicap determinado. Las apuestas se liquidan sumando el hándicap al número total de puntos anotados por el jugador más débil al que se le dio una ventaja inicial (en términos de un hándicap de marco positivo).

4.3 En caso de que se cancele un partido por cualquier motivo, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Ganador del cuadro

5.1 Las apuestas a ‘Ganador - Cuadro Uno’ (Dos, Tres, etc.) se refieren al resultado de un cuadro determinado. Todas las apuestas se anularán si un determinado juego no finaliza.

  1. Apuestas Más/Menos

6.1 Las apuestas a “Total de fotogramas más/menos” deben predecir si el número total de fotogramas completados en un partido estará por debajo o por encima del valor dado.

6.2 Las apuestas sobre ‘Puntos totales en el cuadro’ deben prever si el número total de puntos en el cuadro enumerado estará por encima o por debajo del valor dado.

6.3 Las apuestas a ‘Total de fotogramas del jugador’ deben anticipar si el número total de fotogramas para el jugador nominado está por encima o por debajo del dígito indicado.

6.4 En el caso de que el número total de la selección sea idéntico a la línea mostrada, se anularán todas las apuestas.

6.5 En caso de que se cancele un partido por cualquier motivo, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Carrera a

7.1 Las apuestas en ‘Race To Fames’ deben predecir qué jugador gana primero el número de fotogramas que se muestra.

7.2 Las apuestas en ‘Carrera a los puntos’ deben predecir qué jugador gana el número de puntos nominado primero en el cuadro que se muestra.

  1. Siglos

Las reglas enumeradas a continuación se aplican para descansos de 100 o más

8.1 Las apuestas en ‘Partido de siglos’ deben predecir si el número total de siglos en un partido está por encima o por debajo del dígito mostrado.

8.2 Las apuestas a ‘La mayoría de los siglos’ deben predecir qué jugador tendrá un mayor número de siglos en el evento.

8.3 Las apuestas a ‘Siglos del jugador’ deben predecir si los siglos del jugador están por encima o por debajo del valor dado.

8.4 Las apuestas al ‘Primer siglo’ deben predecir qué jugador marcará el primer siglo.

8.5 Las apuestas a ‘Siglos’ deben predecir si se marcará un siglo en el partido.

8.6 Las apuestas a ‘Siglos exactos’ deben predecir cuál es el número exacto de siglos anotados en el período dado (Tiempo completo, Primero, Segundo cuadro, etc. Primeros 4, 6, 8, etc. Cuadros). También se pueden ofrecer Player Exact Centuries.

  1. Descansos

9.1 Las apuestas al ‘quiebre más alto’ deben predecir qué jugador hará el quiebre más alto en el partido. En el caso de que ambos jugadores tengan el mismo break más alto, se anularán todas las apuestas.

9.2 Las apuestas a ‘Número de 50+ descansos en el partido’ deben predecir si el número total de 50+ descansos en un partido está por encima o por debajo del número específico.

9.3 Las apuestas a ‘Jugador Break de 50+’ deben predecir si el jugador seleccionado Breaks de 50+ está por encima o por debajo del número dado.

9.4 Las apuestas a ‘Primero en hacer un quiebre de 50+’ deben predecir qué jugador anotará un quiebre de 50+ primero.

9.5 Las apuestas a ‘Jugador Quiebre de 50 - Marco’ deben predecir si el jugador mostrado anotará un quiebre de 50 en el marco mencionado.

9.6 Las apuestas a ‘Break of 50+’ deben predecir si se marcará un break de 50+ en el partido.

  1. Primera/Última bola de color

10.1 Las apuestas a ‘Primera/Última bola de color’ deben predecir el color de la Primera/Última bola de color en el cuadro mostrado.

10.2 Las apuestas a ‘Primero en meter la bola roja’ deben predecir el jugador que embocará la primera bola roja.

  1. Faltas

11.1 Las apuestas a ‘Foul In’ deben predecir si se comete una falta en el evento.

  1. Partido para ir a un cuadro decisivo

12.1 Las apuestas a ‘Partido para ir a un cuadro decisivo’ deben predecir si el ganador del partido se decidirá en el último cuadro posible (dependiendo del formato del torneo).

  1. Cualquier jugador gana 3 cuadros consecutivos

13.1 Las apuestas a ‘Cualquier jugador ganará 3 cuadros consecutivos’ deben predecir si el jugador mostrado ganará 3 o más cuadros consecutivos.

  1. Re-Racks

En el caso de un re-rack en cualquier marco, se aplican las siguientes reglas:

14.1 Ganador del cuadro: todas las apuestas prevalecen y se liquidarán según el ganador oficial del cuadro.

14.2 Apuestas completadas: todas las apuestas que ya están determinadas antes del re-rack stand. Las ocurrencias repetidas después del re-rack serán irrelevantes para propósitos de apuestas.

14.3 Apuestas no completadas: Las apuestas que no se determinen antes de la repetición de la clasificación se liquidarán únicamente en las acciones que ocurran después de la repetición de la clasificación. Cualquier ocurrencia antes del re-rack será irrelevante para propósitos de apuestas.

14.4 Todas las apuestas que se refieran al resultado final del marco (p. ej., totales, apuestas pares/impares) se liquidarán según el resultado oficial del marco.

  1. Ganador del Torneo/Absolutamente

15.1 Las apuestas absolutas deben predecir el ganador del torneo.

15.2 Si un jugador no comienza un torneo, todas las apuestas realizadas a ese jugador se considerarán nulas.

15.3 Sin apuesta de no participante: con la excepción de las apuestas Ante-Post realizadas a cualquier jugador que participe en la clasificación de un torneo determinado pero que no se clasifique para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo determinado tendrán un precio para ganar el torneo por completo.

Especiales expand_more General

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en los mercados especiales son all-in, run o no.

  1. Festival de la Canción de Eurovisión

1.1 La liquidación se basará en los resultados oficiales. Cuando corresponda, se aplicarán las reglas de empate. Las apuestas se liquidan como perdedoras si un país no finaliza una competición, por ejemplo, por descalificación.

1.2 Apuestas con hándicap del Festival de la Canción de Eurovisión: la liquidación se realizará con las cuotas que se muestren utilizando el número real de puntos otorgados a cada país, ajustado por el hándicap.

1.3 Apuestas de partido: apuestas resueltas sobre el país que termina más alto en el resultado final oficial. Todas las apuestas de partido se ofrecen para la final a menos que se indique lo contrario.

1.4 Apuestas de grupo (inc. Top Nordic, Top Baltic, etc.): apuestas resueltas en el país que termina más alto en el resultado final oficial. Si todos los países del grupo no llegan a la final, se anularán todas las apuestas.

1.5 Cualquier país para obtener cero puntos: este mercado se refiere solo a la final.

1.6 Máximo de 12 recibidos de los jurados: las apuestas resueltas sobre el número de jurados que otorgan a un país específico el máximo de 12 puntos, como se muestra en el sitio web oficial. El televoto público no cuenta a efectos de este mercado.

  1. Nieve el día de Navidad

2.1 Se registrará la caída de nieve en el London Weather Centre para apuestas realizadas sobre nevadas en Londres, o en otros aeropuertos de ciudades relevantes para apuestas realizadas sobre nevadas en todas las demás ciudades en las fechas que se muestran. Los Servicios Meteorológicos Británicos determinarán los resultados finales. Solo solteros.

  1. Programas de telerrealidad

3.1. Las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales. Si dos o más participantes son desalojados en un mercado de desalojo específico y la orden de desalojo es clara, se utilizará para fines de liquidación. Si el orden de desalojo no está claro, se aplicarán las reglas de empate. Los desalojados y los que se retiran se liquidarán como perdedores. Un competidor que se retire por algo que no sea un desalojo antes de que haya tenido lugar una ronda de nominación se considerará no participante para ese desalojo y se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones). Se pueden agregar otros al mercado en cualquier momento.

  1. Gran Hermano

4.1 Mercados absolutos

4.2 Las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales.

4.3 Los desalojados y los que se retiran (eliminados por Gran Hermano o se van por su propia voluntad) se liquidarán como perdedores. Si ese mismo competidor es readmitido en una fecha posterior, será tratado como un nuevo competidor y las apuestas anteriores no serán válidas.

4.4 En el caso de que la serie se cancele antes de que se declare un ganador oficial, las apuestas se liquidarán como un empate entre los participantes que no hayan sido eliminados. Las apuestas absolutas a concursantes ya eliminados se tratarán como selecciones perdedoras.

4.5 Cualquier cambio tardío en los métodos de desalojo, suma o resta de compañeros de casa o cualquier otro factor que afecte el mercado está fuera de nuestro control y las apuestas se mantendrán o se anularán de acuerdo con nuestras reglas.

4.6 Los desalojos falsos no serán considerados como ganadores, el compañero de casa debe abandonar la casa de manera permanente. Por lo tanto, cualquier apuesta realizada en Próximo desalojo se ejecutará hasta que se vea que un compañero de casa abandona la casa sin una perspectiva inmediata de regreso.

4.7 Próximo desalojo: las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales.

4.8 Si dos o más participantes son desalojados en un mercado de desalojo específico y la orden de desalojo es clara, se utilizará para fines de liquidación. Si el orden de desalojo no está claro, se aplicarán las reglas de empate.

4.9 Un competidor que se retire por algo que no sea un desalojo antes de que haya tenido lugar una ronda de nominación se considerará no participante para ese desalojo y se podrá aplicar la Regla 4 (Deducciones).

4.10 Las apuestas sobre el próximo desalojo prevalecen independientemente de cómo haya votado el público (votando para permanecer en la casa o para ser desalojado de la casa).

4.11 En el caso de que Channel 5 para el Reino Unido (u otra emisora relevante fuera del Reino Unido) no confirme a los compañeros de casa nominados o seleccionados para el desalojo, se puede formar un mercado y realizar las apuestas correspondientes. Las apuestas se mantienen independientemente de los eventos (todo adentro o no) y se pueden agregar compañeros de casa adicionales a las apuestas.

4.12 Nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas realizadas en un mercado de desalojo en caso de que se cambie la alineación inicial para el desalojo. Se pueden agregar otros al mercado en cualquier momento.

  1. Factor X

5.1 Para ser desalojado primero: la liquidación se basará en el primer participante designado que será desalojado en una semana/espectáculo específico.

5.2 Para ser desalojado 2-Way: un mercado Sí/No se liquidará según el resultado de una semana/espectáculo específico.

5.3 Emparejamientos: el acto que avanza más en la competencia se considera ganador. Si dos actos van en la misma semana/espectáculo, el primer participante desalojado será considerado el perdedor.

5.4 Para el mercado de Próxima Eliminación, donde un participante listado no participa, se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones). Cuando dos o más participantes listados no participen, entonces el mercado es nulo.

5.5 Para terminar último en la votación relámpago: el ganador es el acto que se anuncia con los votos más bajos en la votación relámpago y, por lo tanto, entra en la lista cantar fuera Si no se realiza la votación relámpago, las apuestas se anularán. Si más de un acto se anuncia como finalista, o si más de un acto pasa al Sing-Off desde el Flash Vote, se aplican las reglas de empate.

5.6 Estar en Sing Off 2-Way: un mercado Sí/No se liquidará según el resultado de una semana/espectáculo específico.

5.7 Próximo mánager que pierde un acto: todos los participantes deben actuar para que las apuestas sean válidas.

5.8 Si un artista aparece (solo) después de su nombre, y ese artista se une posteriormente a un grupo, las apuestas se liquidarán como perdedoras. Si un artista solista no tiene (solista) en la lista después de su nombre, y ese artista se une posteriormente a un grupo, se anularán las apuestas.

5.9 3 últimos/2 últimos: se debe nombrar el número especificado de actos en una semana/espectáculo determinado para que las apuestas sean válidas. Los actos nombrados entre los 3 o 2 últimos (dependiendo del mercado ofrecido) para una semana/espectáculo específico se consideran ganadores. Cuando haya varios desalojos, las apuestas en este mercado se liquidarán según los participantes desalojados. Si los últimos 3 o 2 no están claros, entonces se pueden aplicar las reglas de empate.

5.10 Punto muerto: el mercado se determina como Sí, habrá punto muerto/No, no habrá punto muerto en una semana/espectáculo especificado. Cuando el formato del programa semanal dicte que no puede ocurrir un punto muerto (p. ej., varios desalojos sin canto), las apuestas se anularán.

5.11 Primer acto anunciado como seguro: la liquidación está determinada por el primer acto anunciado como seguro, en una semana/espectáculo especificado. Si no está claro qué acto se declara seguro primero, entonces se pueden aplicar las reglas de empate. Todos los participantes deben actuar para que las apuestas sean válidas.

5.12 Finalizar entre los 3 primeros (toda la competencia): la liquidación se basa en los resultados de toda la serie/competencia. Los actos ubicados entre los tres primeros de la competencia se consideran ganadores. Si los tres primeros resultados no están claros, entonces se pueden aplicar las reglas de empate.

5.13 Para los mercados de Grupos Ganadores/Niñas/Over’s/Boys, Manager Ganador, Categoría Ganadora, Primera Categoría en Perder Todos los Actos, Primer Manager Eliminado; si un mentor listado es reemplazado por otro mentor existente o por un mentor no listado, todas las apuestas prevalecerán.

5.14 Para todos los mercados, si un participante individual o un grupo cambia su nombre durante el transcurso de la serie, todas las apuestas se mantendrán y la nueva versión del nombre se considerará igual que la versión del nombre original a efectos de liquidación.

  1. Personalidad deportiva del año

6.1 Para Ganar Absolutamente, Deporte Ganador, Finalizar Entre los Tres Primeros, Pronóstico Directo; los mercados se liquidarán en función de los premios presentados la noche de la ceremonia. Se aplican las reglas de empate.

6.2 Los emparejamientos se resolverán en función de las cifras oficiales de votación publicadas después de la ceremonia de entrega de premios.

  1. Juegos Olímpicos

7.1 Mercados de medallas: la tabla de medallas olímpicas oficial en el momento de la Ceremonia de clausura se utilizará con fines de liquidación. Cualquier descalificación o modificación posterior no contará. Si todos los eventos de medallas programados no se completan antes de la Ceremonia de clausura, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.

7.2 Mercados de medallas absolutas: se aplicarán las reglas de empate. Específicamente para las apuestas al ganador de la mayoría de las medallas, si dos o más países terminan con el mismo número de medallas totales, entonces el número (si es diferente) de medallas de oro, plata y bronce ganadas (en orden de criterio) se utilizará para determinar el ganador.

7.3 Mercados de medallas de emparejamiento: las apuestas se anularán si ambos países en un emparejamiento específico terminan con el mismo número de medallas.

  1. Liquidación de Apuestas

8.1 Para liquidar las apuestas, se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la competencia o el partido correspondiente. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.

8.2 En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.

Speedway expand_more

  1. Liquidación

1.1 Antes del juego: si se abandona un partido antes de que finalice por completo la reunión, todas las apuestas se mantendrán suponiendo que el desarrollo del partido no haya afectado el resultado o que el evento se reprograme o se reanude dentro de las 24 horas; de lo contrario, las apuestas se anularán. Para las apuestas de hándicap después de la Serie 8, las primeras 8 series del partido especificado deben completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas. Los desempates no cuentan. Si un partido se pospone antes de la fecha/hora de inicio programada, las apuestas se anularán a menos que se reprograme para comenzar dentro de las 24 horas.

1.2 Todos los mercados se liquidarán en función del resultado después de la finalización de la serie final (partidos de la liga) o la presentación del podio (competiciones individuales/Gran Premio). Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no cuentan. Cuando se ofrezcan enfrentamientos por equipos, la liquidación se basará en la clasificación final, incluidas las etapas eliminatorias y/o carreras adicionales.

1.3 En juego: si se abandona un partido antes de que finalice por completo la reunión, se anularán todas las apuestas en el partido (incluido el margen de ganancia) a menos que el desarrollo del partido no haya afectado el resultado. Para las apuestas de hándicap después de la Serie 8, las primeras 8 series del partido especificado deben completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas. Los desempates no cuentan. Si un partido se pospone antes de la fecha/hora de inicio programada, las apuestas se anularán a menos que se reprograme para comenzar dentro de las 24 horas.

1.4 Todos los mercados se liquidarán en función del resultado después de la finalización de la serie final (partidos de la liga) o la presentación del podio (competiciones individuales/Gran Premio). Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no cuentan. Cuando se ofrezcan enfrentamientos por equipos, la liquidación se basará en la clasificación final, incluidas las etapas eliminatorias y/o carreras adicionales.

1.5 Elite League: incluye los playoffs de fin de temporada.

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas, incluidas las apuestas en juego, se liquidan de acuerdo con el marcador final al final del tiempo reglamentario. La prórroga, el gol de oro y la tanda de penaltis no están incluidos en las apuestas de tiempo completo a menos que se indique lo contrario. (Los mercados específicos para la prórroga (ET) y la tanda de penaltis (PEN) pueden estar disponibles para apostar).

1.2 Si un evento se pospone, suspende o interrumpe y no se reanuda dentro de un marco de 24 horas de la hora de inicio programada, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas en mercados que se hayan decidido sin cuestionamientos.

1.3 En caso de que el partido se juegue en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas.

1.4 En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado de mercado específico.

  1. Resultado del partido

2.1 Las apuestas sobre el “Resultado del partido” deben predecir el equipo ganador con tres opciones disponibles (1X2).

2.2 Las apuestas al resultado del medio tiempo se relacionan con el resultado del primer tiempo. Todas las apuestas se anularán si no se completa la primera mitad.

  1. Mercados totales

3.1 Las apuestas a ‘Goles Totales’ deben predecir si el número total de goles será superior o inferior a un número específico. El tiempo extra no cuenta.

3.2 Las apuestas a ‘Total de goles de la mitad’ deben predecir si el número total de goles marcados en la mitad estará por encima o por debajo del número mostrado.

3.3 Las apuestas a ‘Goles totales del equipo’ deben predecir si el número total de goles del equipo mostrado es superior o inferior al número mostrado.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap dado.

4.2 Las apuestas a ‘Half Handicap’ deben predecir el ganador de la mitad después de que el marcador haya sido ajustado por el hándicap mostrado.

  1. Doble oportunidad

5.1 Las apuestas a ‘Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Carrera hacia

6.1 Las apuestas a ‘Carrera hasta’ deben predecir qué equipo gana primero el número de goles mostrado.

Tenis de mesa expand_more

  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas en partidos que se aplacen, reorganicen o se trasladen a un lugar diferente resultarán nulas en un plazo de 24 horas.

1.2 En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de su comienzo, todas las apuestas resultarán nulas.

1.3 Si un jugador no comienza un torneo o partido, todas las apuestas por dicho jugador resultarán nulas.

1.4 En caso de que un partido se inicie pero no se complete, todas las apuestas correspondientes resultarán nulas, a no ser que el resultado del mercado específico ya se hubiera resuelto o que no haya forma posible de que el juego o partido se dispute hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.

Por ejemplo, si un partido se suspende cuando el resultado es de 9-8, las apuestas a «Menos/más de 16,5 puntos en el juego - Total de puntos» se liquidan como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier final natural del partido habría sumado al menos 17 puntos.

  1. Ganador del partido

2.1 Las apuestas en los mercados de «Ganador del partido» deben predecir el ganador del partido.

  1. Hándicap

3.1 Los mercados de «Hándicap» están basados en juegos o puntos (remítete al título del mercado y al jugador).

3.2 Las apuestas con «Hándicap de juegos» deben predecir el jugador que ganará el mayor número de juegos en el partido después de que su total se haya ajustado por el hándicap.

3.3 Las apuestas con «Hándicap de puntos» deben predecir el jugador que ganará el mayor número de puntos en el partido después de que su total se haya ajustado por el hándicap.

3.4 Las apuestas con «Hándicap - Juego» deben predecir el jugador que ganará el mayor número de puntos en el juego especificado después de que su total se haya ajustado por el hándicap.

3.5 En caso de que no haya ganador tras el ajuste del hándicap, todas las apuestas resultarán nulas.

  1. Mercados de totales

4.1 Los mercados de totales están basados en puntos o partidos.

4.2 Las apuestas a «Total de juegos» deben predecir si el número total de juegos del partido será inferior o superior la cifra especificada.

4.3 Las apuestas a «Total de puntos» deben predecir si el número total de puntos de un partido será inferior o superior la cifra especificada.

4.4 Las apuestas a «Más/menos puntos - Juego» deben predecir si el número total de puntos en el juego será inferior o superior la cifra especificada.

4.5 Las apuestas a «Total de puntos al final - Juego» deben predecir si el número total de puntos al finalizar el juego será inferior o superior la cifra especificada.

4.6 Las apuestas a «Total de puntos ganados del jugador» deben predecir si el número total de puntos al finalizar el juego será inferior o superior la cifra mostrada.

4.7 En caso de que el número total de puntos sea idéntico al de la línea mostrada, las apuestas serán nulas.

  1. Ganador del juego

5.1 Las apuestas al ganador del primer juego (o del segundo, tercero, etc.) son por el resultado de un juego determinado. Si no se completa el juego especificado, las apuestas resultarán nulas.

  1. Carrera a puntos

6.1 Las apuestas a «Carrera a» deben predecir qué jugador ganará primero el número de puntos especificado.

  1. Apuesta al punto

7.1 Las apuestas deben predecir qué jugador ganará el punto especificado en el partido indicado.

  1. Puntos adicionales - Juego

8.1 Las apuestas deben predecir si durante el juego se jugará algún punto adicional. Si el resultado llega a 10-10, dará lugar a que se jueguen puntos adicionales en el set.

Por ejemplo:

11-5: no se han jugado adicionales.

10-12: se han jugado puntos adicionales.

  1. Resultado exacto

9.1 Las apuestas a «Resultado exacto» deben predecir el resultado exacto de los juegos del partido o del 1.º juego, 2.º juego, etc.

Tenis expand_more

  1. Liquidación

1.1 Las apuestas se liquidarán con las cuotas que se mostraban en el sitio web en el momento en que se aceptó/autorizó la apuesta.

1.2 Si un partido se suspende o un jugador se retira, todas las apuestas que puedan liquidarse en función del resultado en el momento de la interrupción se liquidarán con total normalidad y el resto serán nulas.

1.3 En caso de cambio del horario o día del partido, del lugar de celebración, de pista cubierta a pista al aire libre o viceversa, o de superficie, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

1.4 En competiciones en las que los países compiten por equipos (como en el caso de la Copa Davis), si la lista de jugadores participantes cambia, las apuestas resultarán nulas.

1.5 Si un jugador (o pareja) queda descalificado durante un evento, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas hechas en mercados ya resueltos con total normalidad.

1.6 Las apuestas de «Tenis en vivo» se liquidan en función del resultado del partido (o de un set en concreto). El marcador no se actualizará para los mercados de tenis en vivo.

1.7 Si para ganar una apuesta se necesita que se juegue una cantidad predeterminada de sets y esta se ha modificado de la establecida inicialmente, entonces todas las apuestas correspondientes se considerarán nulas, excepto las que ya se hayan resuelto.

1.8 Las apuestas en partidos aplazados, cancelados y suspendidos quedarán anuladas salvo que el partido se juegue en un plazo de 24 horas tras la hora de inicio programada inicialmente.

  1. Ganador del partido

2.1 Las apuestas a «Ganador del partido» deben predecir el ganador del partido.

2.2 Las apuestas a «Ganador del partido» se mantendrán aunque se haya producido un cambio en el número total oficial de sets jugados en un partido.

  1. Carrera a (juegos)

3.1 Las apuestas a «Carrera a» deben predecir qué jugador ganará primero el número de juegos especificado.

  1. Apuesta a más/menos

4.1 Las apuestas a «Total de juegos en el partido» deben predecir si el número total de juegos de un partido será inferior o superior a la cifra especificada.

4.2 Las apuestas a «Total de juegos en el set» deben predecir si el número total de juegos de un set será inferior o superior a la cifra especificada.

4.3 Las apuestas de «Total de sets» deben predecir si el número total de sets en el partido será inferior o superior a la cifra especificada.

4.4 Las apuestas a «Total de juegos ganados del jugador» deben predecir si el número total de juegos del jugador indicado es superior o inferior a la cifra especificada.

4.5 Las apuestas a «Total exacto de sets» deben predecir el número exacto de sets que se juegan en el partido.

4.6 En caso de que el número total de sets/juegos sea idéntico al de las líneas mostradas, las apuestas serán nulas.

  1. Ganador del set

5.1 Puede que se ofrezcan cuotas por el ganador de sets concretos (por ejemplo, el ganador del 1.er set). Las apuestas en estos mercados deben predecir solo el ganador del set especificado.

5.2 Las apuestas serán nulas si el set especificado se ha suspendido o no se ha completado por cualquier motivo.

5.3 Las apuestas a «1.er set/tiempo completo» deben predecir tanto el ganador del 1.er set como del partido entero.

  1. Ganador del juego

6.1 Las apuestas a «Ganador del juego» deben predecir el ganador del juego.

6.2 Si un partido no se completa por cualquier motivo, las apuestas serán nulas.

6.3 Las decisiones del sitio web respecto a la liquidación de las apuestas a «Ganador del juego» serán definitivas.

  1. Ganador del punto

7.1 Las apuestas a «Ganador del punto» deben predecir el ganador de cada punto en un partido.

7.2 Las apuestas hechas al ganador de los puntos que no se jueguen serán nulas.

7.3 En caso de que el árbitro sancione a un jugador con una penalización y conceda un punto a su adversario, las apuestas hechas al ganador del siguiente punto serán nulas.

Por ejemplo, después del tercer punto en el primer juego de un partido, Coria recibe una penalización y se concede un punto a Federer. En este caso, todas las apuestas al 4.º punto del 1.er juego serán nulas. Sin embargo, lo contabilizaremos como punto de penalización para establecer el número total de puntos en juego.

7.4 Si un punto se liquida por error antes de que un jugador «reclame» el resultado del punto en los partidos en los que tales acciones estén permitidas, la empresa se reserva el derecho a liquidar de nuevo la apuesta y a hacer ajustes tanto positivos como negativos en las cuentas de los clientes en función del resultado de la reclamación.

  1. Apuestas con hándicap

8.1 Las apuestas con «Hándicap» deben predecir el jugador que ganará el partido después de que la puntuación final se haya ajustado según el hándicap especificado.

8.2 Las apuestas con «Hándicap de juegos» deben predecir el jugador que ganará el mayor número de juegos después de que su total se haya ajustado por el hándicap.

8.3 Las apuestas con «Hándicap de juegos de sets» deben predecir el jugador que ganará el mayor número de juegos en el set especificado después de que su total se haya ajustado por el hándicap.

8.4 Las apuestas con «Hándicap de sets» deben predecir el jugador que ganará el mayor número de sets después de que su total se haya ajustado por el hándicap.

8.5 En caso de que no haya ganador tras el ajuste del hándicap, todas las apuestas resultarán nulas.

  1. Tie breaks

9.1 Las apuestas a «Total de tie breaks» deben predecir si el número total de tie breaks del partido será inferior o superior la cifra especificada.

9.2 En caso de que no se complete el primer set, las apuestas a «Tie break en el primer set» serán nulas, a no ser que el marcador haya llegado a 6-6, en cuyo caso el mercado se resolverá como «Sí».

9.3 En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas a «Tie break en el partido» serán nulas a menos que ya se haya producido un tie break, o que resulte imposible que se produzca un tie break normal; por ejemplo, durante el último set de un partido de Wimbledon.

  1. Aces y dobles faltas

10.1 Las apuestas a «Total de aces o dobles faltas» deben predecir si el número total de aces o dobles faltas en un partido es superior o inferior al número especificado. En caso de que el número total de juegos sea idéntico al de la línea mostrada, todas las apuestas al respecto serán nulas.

10.2 Las apuestas con «Hándicap de aces/dobles faltas» deben predecir el jugador que sumará el mayor número de aces o dobles faltas después de que el total se haya ajustado por el hándicap. En caso de que no haya ganador tras el ajuste del hándicap, todas las apuestas resultarán nulas.

10.3 En caso de que se suspenda un partido por cualquier motivo, las apuestas se considerarán nulas a menos que la apuesta ya se haya liquidado.

10.4 La empresa analizará todas las pruebas disponibles para determinar el resultado de estas apuestas con el fin de determinar de forma justa si el saque fue finalmente un ace o doble falta. Nuestra resolución respecto a tales apuestas será definitiva y nos reservamos el derecho a anularlas cuando sea imposible determinar de forma concluyente si un saque fue ace o doble falta en función de todas las pruebas disponibles en ese momento.

  1. Resultado exacto

11.1 Apuestas a primero, segundo, etc. Las apuestas a «Resultado exacto del set» deben predecir el número exacto de juegos disputados por ambos jugadores en el set especificado.

11.2 Las apuestas a «Resultado exacto de sets» deben predecir el número exacto de sets disputados por ambos jugadores en el partido especificado.

11.3 Si el set no se completa por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas para ese set; solo se considerarán válidas las apuestas en mercados que hayan sido determinados incondicionalmente, y se anulará el resto.

11.4 En caso de que se suspenda un partido una vez finalizado el set, todas las apuestas al set anterior seguirán siendo válidas.

11.5 A efectos de liquidación, un tie break se considera como un juego.

  1. Ganador del torneo/Anticipada

12.1 Las apuestas anticipadas deben predecir el ganador del torneo.

12.2 Si un jugador no comienza un torneo, todas las apuestas hechas por dicho jugador se considerarán nulas.

  1. Roturas

13.1 Las apuestas a «Roturas» deben predecir si el número total de roturas en un partido es superior o inferior a la cifra especificada.

13.2 Los mercados de «Roturas» incluyen: total de tie breaks en el partido, total de roturas de servicio y total de roturas de servicio del jugador.

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  1. Liquidación

1.1 Todas las apuestas en los partidos de voleibol se liquidan en función del marcador del tiempo completo reglamentario. El set de oro (si se juega) no se incluye, a no ser que se indique lo contrario.

1.2 Si se suspende un partido, las apuestas se considerarán nulas, a no ser que la apuesta ya se haya liquidado o se indique lo contrario.

1.3 En caso de que la disputa del partido se cambie a otro lugar, todas las apuestas resultarán nulas.

1.4 Las apuestas en partidos aplazados, cancelados y suspendidos resultarán nulas, a menos que el partido se juegue en un plazo de 24 horas tras el horario de inicio programado originalmente.

1.5 Para los mercados de sets concretos, si el set no se completa, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya se haya resuelto.

1.6 Número de sets que superan el límite de puntuación: La liquidación dependerá del número de sets en los que al menos un equipo supere los 25 puntos (15 puntos en el 5.º set) necesarios para ganar el set.

1.7 En caso de que el árbitro sancione con una retirada de puntos, se consultarán los resultados oficiales a efectos de liquidación, a menos que ya se hayan resuelto las apuestas.

  1. Ganador del partido

2.1 Las apuestas a «Ganador del partido» deben predecir qué equipo ganará el partido.

  1. Ganador del set

3.1 Las apuestas a «Ganador del set» deben predecir el ganador del set especificado.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas con «Hándicap» deben predecir qué equipo ganará el partido o el set en función de un hándicap especificado.

4.2 Las apuestas con hándicap pueden ofrecerse para sets, puntos y el punto del set indicado.

  1. Apuesta a más/menos

5.1 Las apuestas a «Más/menos» deben predecir, por ejemplo, si el número total de puntos anotados del partido o set será inferior o superior la cifra especificada.

5.2 Las apuestas a «Más/menos» pueden ofrecerse para sets, puntos totales, puntos de set, puntos de equipo y puntos de jugador.

5.3 En caso de que el número total de puntos sea idéntico al de la línea mostrada, las apuestas serán nulas.

  1. Se jugarán puntos extra en el set: Sí/No

6.1 Las apuestas deben predecir si se jugará algún punto extra en el set. Si el resultado alcanza el 24-24, dará lugar a que se jueguen puntos extra en el set para el desempate.

Por ejemplo:

25-20: no se han jugado puntos adicionales. 26-24: se han jugado 2 puntos adicionales.

  1. Total de sets exactos/Total de sets ganados del equipo

7.1 Las apuestas deben predecir el número exacto de sets.

  1. Resultado exacto

8.1 Las apuestas a «Resultado exacto» deben predecir el resultado exacto de sets o puntos.

8.2 El mercado de apuestas a «Resultado exacto» puede ofrecerse para sets y puntos de set.

  1. Apuesta al punto

9.1 Las apuestas a «Carrera a» deben predecir qué equipo alcanzará antes 5,10,15,20, etc. puntos en cada set.

9.2 Las apuestas a «En cabeza tras» deben predecir qué equipo va en cabeza tras alcanzarse los 5, 10, 15, 20, etc. puntos en el set especificado.

9.3 El mercado de «Apuesta al punto» debe predecir qué equipo anotará el punto especificado del set indicado.

9.4 Las apuestas a «Margen de victoria» deben predecir el margen ganador del equipo especificado (por ejemplo, equipo local 1-2, 2-3).

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  1. Liquidación

1.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competencia) a menos que se indique lo contrario. Se debe completar el tiempo reglamentario para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario.

1.2 Las apuestas sobre partidos pospuestos, cancelados y abandonados se anularán a menos que el partido se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

1.3 En caso de que el partido se juegue en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas.

1.4 En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado de mercado específico.

  1. Resultado del partido

2.1 Las apuestas sobre el “Resultado del partido” deben predecir el equipo ganador con tres opciones disponibles (1X2).

2.2 Las apuestas al ‘Resultado del medio tiempo’ se relacionan con el resultado del medio tiempo. Todas las apuestas se anularán si no se completa la primera mitad.

  1. Mercados totales

3.1 Las apuestas a ‘Goles Totales’ deben predecir si el número total de goles será superior o inferior a un número específico.

3.2 Las apuestas a ‘Goles totales del período’ deben predecir si el número total de goles marcados en el período estará por encima o por debajo del número mostrado.

3.3 Las apuestas a ‘Goles totales del equipo’ deben predecir si el número total de goles del equipo mostrado es superior o inferior al número mostrado.

  1. Apuestas con hándicap

4.1 Las apuestas a ‘Hándicap’ deben predecir el ganador del partido después de que el puntaje final haya sido ajustado por el hándicap dado.

4.2 Las apuestas en ‘Hándicap de período’ deben predecir el ganador de la mitad después de que el marcador haya sido ajustado por el hándicap mostrado

  1. Doble oportunidad

5.1 Las apuestas a ‘Doble oportunidad’ deben predecir el resultado del partido en función de tres selecciones: gana el equipo local o visitante, gana o empata el equipo local o gana o empata el equipo visitante.

  1. Carrera hacia

6.1 Las apuestas a ‘Carrera hasta’ deben predecir qué equipo gana primero el número de goles mostrado.

Deportes de invierno expand_more Los deportes de invierno incluyen:

Esquí alpino, Biatlón, Bobsleigh, Esquí de fondo, Esquí libre, Luge, Combinada nórdica, Patinaje, Skeleton, Salto de esquí, Snowboard

  1. Liquidación

1.1 Mercados generales (incluidos Ganadores/Podio; excluyendo Margen de victoria)

Para eventos de varias etapas, por ejemplo, esquí de fondo - Tour de Ski, saltos de esquí - 4 colinas; la liquidación se hará en función de la clasificación final oficial publicada por el órgano rector, con independencia de que se celebren o no todas las pruebas previstas, siempre que se complete una etapa en su totalidad. Cuando los mercados generales se revisen entre etapas, las apuestas realizadas después de que se complete la etapa final se anularán. 2. Mercados de eventos (incluidos Ganador/Podio/Continente ganador/Nacionalidad ganadora)

2.1 Todas las apuestas se liquidan según los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere que tiene tal autoridad para competencias y tener en cuenta cualquier consulta/decisión del jurado realizada dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio del evento respectivo. Más allá de este período de tiempo, las consultas, descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

2.2 Si las condiciones de un evento específico cambian con respecto a las enumeradas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la(s) apuesta(s). Esto incluye - Distancia oficial alterada (excepto Esquí Alpino). (Nota: para las apuestas de campo traviesa y biatlón se anularán si se cambia la distancia oficial (indicada), pero se mantendrán si se cambia la distancia real del recorrido).

2.3 Menos rondas u orden de eventos, con la excepción de los eventos de salto de esquí, donde los resultados se mantendrán para los mercados siempre que una ronda se complete en su totalidad (incluso si el evento/ronda está sujeto a un reinicio pero excluyendo el Margen de victoria; consulte a continuación). regla). Específicamente para saltos de esquí en vivo, si se abandona un evento durante la segunda ronda, lo que significa que los resultados de la primera ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces se anularán todas las apuestas realizadas después de completar la primera ronda.

2.4 Si se suspende o pospone un evento específico (determinado después de que se conozca la lista final de competidores), las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en la misma carrera/mismo lugar dentro de las 36 horas (con la excepción de los eventos de los Juegos Olímpicos de Invierno). Si el evento se lleva a cabo en una carrera/lugar diferente, la apuesta se anulará y se devolverá lo apostado.

2.5 Los participantes deben pasar la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán las apuestas y se devolverán las apuestas. En el caso de que un competidor se retire o sea descalificado antes del evento específico, se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones) a las apuestas. Las apuestas a cualquier participante que participe en la clasificación para un evento específico pero luego no se clasifique para la(s) ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.

2.6 Para fines de liquidación, el resultado es en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

2.7 Específicamente para las apuestas combinadas nórdicas, si los resultados de la ronda de competencia provisional se utilizan para el inicio de la carrera de campo traviesa, todas las apuestas del evento se anularán.

2.8 Mercados en juego de la ronda/salto 1: si se abandona un evento antes de que finalice la ronda 1, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la(s) apuesta(s).

2.9 Si un evento se reinicia durante la primera ronda/salto, se anularán todas las apuestas realizadas en los mercados ofrecidos en vivo antes del reinicio, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la(s) apuesta(s).

  1. Margen de ganancia

3.1 Las apuestas se liquidarán en los intervalos/rangos ganadores enumerados por el organismo rector oficial de un evento. Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las enumeradas originalmente por el organismo rector oficial, se anularán las apuestas, por ejemplo, distancias más cortas del recorrido/menos rondas o saltos/orden de los eventos.

3.2 Si dos o más participantes están empatados por el primer lugar, el margen ganador se determinará como el intervalo/rango ganador entre el primer lugar y la siguiente posición final. P.ej. Dos participantes empatan en el primer lugar, el margen ganador será el intervalo/rango entre ellos y el participante en el tercer lugar.

  1. Meta en el podio de la primera/segunda etapa Sí/No

Se ofrece para eventos de biatlón y relevos a campo traviesa.

4.1 Los participantes deben comenzar el tramo especificado; de lo contrario, las apuestas se anularán. La liquidación se basará en el rango oficial al final de la etapa especificada según lo proporcionado por http://www.biathlonresults.com y http://www.fis-ski.com, con el término ‘podio’ en relación con las posiciones 1º, 2º y 3º del citado ranking. Si se abandona un evento antes de que finalice la etapa 1, las apuestas se anularán. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

  1. Medallas especiales

5.1 El atleta mencionado debe comenzar al menos una carrera (en la competencia especificada, por ejemplo, Juegos Olímpicos) para que las apuestas sean válidas (la calificación cuenta como iniciada). A menos que cuenta de medallas de equipo indicado de otra manera.

  1. Liquidación de Apuestas

6.1 Para liquidar las apuestas, se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la competencia o el encuentro correspondiente. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.

6.2 En ausencia de evidencia consistente e independiente o en presencia de evidencia contradictoria significativa, las apuestas se liquidarán en base a nuestras propias estadísticas.

  1. Cara a cara

7.1 Ambos participantes deben abandonar la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas. Si un evento comprende solo una ronda, los resultados oficiales de esa ronda se utilizarán para fines de liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador será considerado el ganador.

7.2 Si ninguno de los dos participantes en eventos de varias rondas se clasifica para la siguiente ronda, las apuestas se anularán. Si ambos participantes califican para la siguiente ronda pero ninguno completa el evento, se considerará que el ganador es el participante con el tiempo más rápido registrado en la primera ronda.

7.3 Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las enumeradas originalmente por el organismo rector oficial, se anularán las apuestas, por ejemplo, distancias más cortas del recorrido/menos rondas o saltos/orden de los eventos; con la excepción de los eventos de saltos de esquí, donde los resultados serán válidos para las apuestas del partido siempre que se complete una ronda en su totalidad.